全都要!

這話一出,全場員工都驚呆了。

自古pc跟移動端就因為最佳化問題而經常掐架,主機遊戲坐擁獨立的ps系玩家,在旁邊指點江山。

“誒!這裡應該這樣最佳化。”

“不對,內邊應該內樣改。”

pc跟移動端:“管好你自己!”

(主機遊戲因為程式設計的軟體不同,移植其他平臺的最佳化是最難做的)

而現在,楚君卻想要在遊戲上架的時候,直接同步開啟pc埠跟移動埠。

這對於國內目前的市場來說,是一次非常大膽的嘗試。

首先從伺服器上來說,就會直接增加無數的成本。

如果賬號共通的情況下。

一個玩家的賬號,白天在pc端上線,晚上又在手機端上線。

那麼公司則需要支付雙端的伺服器費用。

除此之外,還需要有分別負責手機端跟電腦端的運營維護人員。

雙端的宣發也要分開做。

等等一系列,無疑會加劇成本燃燒。

費用增加,收入卻並不會因為雙端而增加。

在pc端充的錢,在移動端也是一樣使用。

等於說,賺一份錢,把兩份的力氣給出了。

不過,楚君作為公司老總。

下達的決策無人質疑,尤其是在前幾款遊戲都好評如潮的情況下。

員工們對他有格外的信心。

楚君一聲令下,十萬員工紛紛化身人形機器,開始瘋狂投入遊戲研發中。

楚君有十萬員工嗎?

沒有。

所以在遊戲製作一週後,也僅僅只完成了整體進度的5%都不到。

這還是在部分卡牌的美術、音效都外包出去的情況下。

卡牌遊戲這一塊,看似製作簡單,但實則非常燒錢。

其核心美術這一塊,因為每一張卡牌都有可能成為玩家喜愛的卡牌之一。

所以每一張原畫都要求十分細膩。

在這個前提下,就算是天才繪畫少女唐望月,一天能畫出一副成品原圖都已經是竭盡全力了。

在楚君的估算下,初定的卡牌數量在200張左右。

200幅原畫,全丟給唐望月不現實,就算拎上公司的幾個美工,也無法完成。

只能把一部分交遞給美術外包。

就算是這樣,其他外包出去的原圖,還被幾家美術工作室退了。

其原因麼,主要是楚君對於出品的圖不太滿意。

跟印象中的卡牌原畫差距太大,總感覺差了點味道。