比起單機遊戲簡單粗暴的看銷量論成敗。

網路遊戲則有著一套複雜的評判標準。

下載量:顧名思義,一款網遊的下載人數。

幾乎所有聯網的遊戲都是免費提供下載渠道。

因此下載指數通常會是單機遊戲平均值的5到10倍左右。

但是光靠下載量,是無法判斷一款網路遊戲的好與壞的。

或許這款遊戲在做宣發的時候,給出的CG非常令人期待。

或許網遊的名字,型別,玩法,美術等各方面, 也勾起玩家的好奇心。

可是下載點進去之後,卻發現壓根不是那麼回事,於是紛紛怒解除安裝。

那你說他下載了嗎?

下載了。

有用嗎?

沒用。

因此,則需要用到第二個衡量標準。

付費率。

網遊玩的時候是不需要花錢,但是裡面的增值服務卻是一筆大頭。

你能忍受你玩的角色穿著粗製濫造的初始服飾,而其他玩家的衣服都格外精美華麗嗎?

你能忍受你辛辛苦苦培育起來的角色, 卻連其他玩家一刀都扛不住嗎?

你能忍受下副本的時候,你陪著團長站街半小時喊人, 等人齊了之後因為戰力不夠, 被團長一腳踹掉嗎?

那就充錢吧!騷年!

不充錢,你怎麼會變得更強!

不充錢,遊戲裡的妹妹們怎麼會主動新增你的好友!

網遊的增值服務是一款網遊的主要收入來源。

付費率越高的網遊,則自然代表被玩家的接受度越高。

但是,僅僅依靠付費率就能完全給一款網遊定生死嗎?

並不。

一款網遊它的付費率僅有10%,可充錢的玩家全都是成百上千,甚至數萬的往裡面砸錢。

另一款網遊他的付費率達到了50%,可玩家們全都是微氪黨。

前者的營收反而完爆後者。

從這個層面看,付費率的高低似乎也很難直接評價一款網遊。

因此,在付費率之下,還有一個付費比值的分支。

也就是所謂的,玩家平均消費。

很多人都認為,各行各業都適用巴萊特定律(俗稱二八定律:在任何一組東西中,最重要的只佔其中一小部分, 約20%,其餘80%儘管是多數,卻是次要的)

網遊也亦然, 有兩成的付費玩家, 八成的白嫖黨,構成玩家的群體畫像。

不少玩家都會覺得,我作為月卡黨也好,微氪黨,首充黨也罷,我是付費群體,我們這類玩家,佔據了你們遊戲公司的主要收益來源。

比起尊重土豪的意願,你們更應該按照我們的想法進行遊戲改動。