“這是什麼型別的遊戲?”

這句話,是員工們詢問的最多的問題。

在楚君幾款新穎無比的遊戲型別橫空出世後,一個月內,無數衍生型別的遊戲也開始不斷生根發芽。

甚至有些遊戲廠商自創性的將塔防與回合制結合,亦或是塔防與即時格鬥型別結合,開發出了許多種風格怪異的遊戲種類。

實則上,在楚君的認知中,上一世的遊戲分類也存在許多不合理的區間。

用三個字母的縮寫來解釋一款遊戲的含義,本身就存在一定的問題。

還有一方面因素是歷史遺留原因。

譬如,在前世的一個大類——SLG遊戲型別中。

SLG是的縮寫,意為戰略模擬遊戲。

歷史上第一款SLG是於90年代發售的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》。

以及後續知名度較高的《英雄無敵》、《天地劫》、《幻世錄》等等,按理來說都算作是SLG其中的一部分。

但在國內,玩家們更喜歡管它叫做回合制遊戲。

因為常見的SLG遊戲中,回合制元素居多,並因此命名。

隨著後續不斷的跟風與類作。

不少打著SLG旗號的遊戲,國內的遊戲廠商甚至拋棄了戰略思考動腦的本身。

更注重回合制的玩法,以及在回合制上面如何騙氪而大動心思。

這便是SLG遊戲分類下,不同地區的不同理解,最後慢慢演變成了不同的型別。

到頭來,戰略模擬遊戲也是SLG,回合制元素遊戲也叫SLG。

除此之外,SLG這一大支之下也慢慢演變出了另外一種型別的遊戲——TDG塔防策略遊戲。

它擁有戰略佈局的元素嗎?

有。

可是它與策略回合制的遊戲從玩法上又完全不相同。

再者,SLG衍生出的另外一大分支RTS,意為即時戰略遊戲。

其中最著名的代表作如紅警、魔獸等,都屬於RTS型別。

RTS的核心元素,講究的是戰略擬定的過程必須是即時的。

從這個基礎上,dota橫空出世,再一次改寫了RTS的遊戲定義。

玩家們逐漸發現,像是dota這種雖然帶有很強的即時戰略擬定元素的遊戲,卻擁有另外一層更強的核心關鍵:玩家的操作能力。

操作能力在這遊戲內似乎要高於策略本身,一個好的操作甚至能夠完勝一個預謀已久的戰略。

那這類遊戲又該怎麼命名?

有玩家一拍腦門說,乾脆就叫做dota類遊戲吧!

以後再有類似的遊戲全部都可以稱之為類dota,畢竟是此類遊戲的開山鼻祖嘛。

但這一定義也遭到了不少喜愛其他類似遊戲的玩家的反對。

憑什麼你說叫類dota就叫類dota,所有益智遊戲都應該叫做類俄羅斯方塊嗎?

直到聞名世界的《英雄聯盟》誕生後,此類遊戲才算是完成了對‘動作’、‘策略’、‘即時’、‘操作’等各類元素的整合,被統稱為moba類遊戲。

但你非要說他是RTS的變種——ARTS,也能說的過去。

因此,遊戲種類在前世的時候其實十分混亂,各種大類別套著小類別,對於許多剛入坑的玩家來說極其不友好。

楚君更喜歡直來直去的稱呼。

塔防就叫塔防,也別整什麼類RTS。