在加上,腦海中的確湧現出了一絲不同的遊戲靈感。

因此,前身自掏腰包將準備用於購買婚房與彩禮的錢,並另外以信用貸款,一共湊齊了兩百萬。

向一家遊戲大廠申請買斷了該項遊戲的所有權,並且將伺服器續命一年。

他想要再拼一把,為這個即將關服的遊戲,書寫出一個傳奇的版本!

只不過,這一年中,前身構思了無數的設想,編寫出來的內容卻仍舊無法擺脫回合制的束縛。

他甚至想出了沙盒遊戲的雛形!

想象著玩家存在於一個廣闊的世界中,可以盡情自由的探索。

可一到關鍵時刻,如沉重鎖鏈的回合制便牢牢禁錮住了他的思想。

採集物品,必須回合制。

玩家採集一次,物品的冷卻讀條一次,玩家繼續採集一次。

打怪方面,也要回合制,你打一下怪物,怪物打一下你。

“沒有回合制的世界……根本想象不到。”這是前身最後的遺言。

因為遲遲拿不出彩禮與婚房首付,女友已經很久沒與他聯絡。

談了幾年的女友離去,因沉悶性格而沒有可以吐露心事的朋友,貸揹負的鉅額貸款壓力,加上屢試屢敗而丟失的自信……

重重的困難如一道無法逾越的大山,橫在面前。

最終,他選擇在這款遊戲停服還有倒計時三天時,一口氣吞下了整瓶的安眠藥,悵然離世。

他再沒有勇氣去面對這一切。

理清了所有記憶後。

楚君深表遺憾。

作為一名骨灰級的遊戲玩家,對遊戲這行也算是有一定了解。

他十分清楚想要開發出一個新穎型別的遊戲,難度到底有多大。

這可不是什麼一拍腦袋或小便完了一哆嗦,就能得到靈感的行業。

在現階段遊戲花樣繁多的市場中,遊戲的型別幾乎存在成千上萬種細小分支。

就算是擴充套件到大分類,也足有上百種不同的遊戲型別。

想要創新?談何容易。

不過,在這遊戲種類貧瘠到僅有回合制的世界麼……

楚君的內心開始蠢蠢欲動,眼瞳中燃燒著大幹一場的火苗。

他深知,原生世界的眾多遊戲型別對於這個世界的衝擊力。

&noba,戰棋,肉鴿,等等等等數不勝數的遊戲大類。

隨便拿出一款,都絕對是降維打擊!

如島民們眼中搖搖欲墜的小男孩,如三體人眼中摺疊一切的二向箔。

一經殺出,絕對能讓無數求新若渴的玩家們震撼的無以復加。

“但是,怎麼做出來,這是個問題。”

從骨灰級玩家跳躍到遊戲設計師,核心明顯不夠。

哪怕不算細化的步驟,只從籠統的大體上來說,最少也需要完成五個階段。

第一階段,前期策劃。

包括但不限於一款遊戲的背景、劇情、人物、臺詞、設定、數值、功能、機率等一系列問題