“3a大作,是跟西遊相關的?”

馬田也是聰明人,他們這個團隊最擅長的就是西遊了。

“沒錯!”

張碩惡趣味地從桌上取出一份遊戲策劃,遞給馬田。

正是《黑神話》。

因為直到張碩重生時,《黑神話》都沒有真正問世,他也只能是透過網上的零碎資訊,臨時拼湊出一份遊戲策劃。

可就算這樣,也足夠讓馬田震撼了。

因為《黑神話》正是他做夢都想做的一個專案,沒想到竟然會被張碩提前拿出來,直接就呆若木雞。

張碩就想笑。

他很樂見這種“李逵撞見李鬼,還誤以為自己才是李鬼”的名場面,之前在魔都跟咪蛤遊團隊接觸時,就使用了同樣的招數。

效果出奇的好。

“怎麼樣,有信心將《黑神話》做出來嗎?”張碩笑著問。

3a大作的成功,跟很多因素是息息相關的,創意、團隊、技術攻關等等,資金反倒不是主要因素。

人才是第一位的。

張碩為什麼直到這個時候才將《黑神話》策劃拿出來?

因為換做是青鳥互娛旗下任何一家遊戲工作室,任何一位工作室總監,都沒辦法將《黑神話》給製作出來。

哪怕是不惜成本。

直到馬田這位《黑神話》的靈魂人物出現,他才決定啟動這一專案。

華夏本來就沒有研發3a大作的先例,哪怕是有一個很不錯的創意,想要實現預期的視聽效果,同時將藝術與技術完美結合,也是非常有難度的。

此外還需要透過嚴格的測試,幾乎沒有bug。

遊戲本身既要有出眾的上手性,又要有豐富的玩法,為玩家提供至始至終的愉悅體驗,以及貫穿遊戲始終的平衡性等等。

再加上良好的圖形使用者介面。

要做到以上的哪一點都很困難,更不用說每一點都必須達標,而且還是要帶領一個龐大的製作團隊,經歷耗時數年的開發時間。

如果沒有一個有情懷的製作團隊,很難想象能夠成功。

“實話說,沒信心。”

馬田已經從最初的震驚中冷靜下來。

“那就慢慢提升信心,需要什麼支援,現在就可以提出來。”張碩也很欣賞馬田的坦誠。

馬田要是當場誇下海口,那才會讓他心生疑慮。

“我需要自行組建團隊,同時在遊戲製作全過程,擁有絕對的話語權。”馬田倒也不客氣。

他這也算是吃一塹長一智,不想在遊戲製作過程中再被外界因素所幹擾。

嘴上說沒信心,內裡早就躍躍欲試了。