總有玩家笑著說,dnf專案組總是將精力放在奇奇怪怪的地方。

比如原畫,音樂。

這是一款你可以罵它遊戲內容,可以罵他平衡措施,可以罵他陰間活動.......

但是唯獨不能罵配樂的遊戲。

甚至更有一種,配樂成全了這款遊戲體驗感的說法。

而音樂製作組,實際上也經歷過很多次的更換。

就跟策劃是的。

但是......

音樂換人, 把把超神。

換了策劃,回回拉跨。

但李少傑親自制作之下,卻有了不同的感受。

這種劇情與設定非常的迷人,配合之下,原畫也非常的出彩。

這些零零碎碎的資訊,能夠給予音樂製作者極強烈的靈感。

作品當真很難不優秀。

boss攻堅流程設計的小遊戲倒是也有趣,只不過,本意是為了凸出“格鬥感”的設計,硬生生被國服的策劃利用各種氪金活動變成了笑話。

傷害直接灌死。

來到國服後,國服不願意動腦的策劃開始玩起了陰間的活。

怪物血量超級加倍。

有些事開了頭,自然就不好了。

憑實力混的沒了生存空間,氪金玩家也被養的習慣了秒殺。

超級加倍後,自然全都炸了。

於是,只好再次推出更強力的氪金禮包,惡性迴圈,人越來越少,樂趣越來越低。

之所以造成這種後果,李少傑還是能看清的。

劇情設計想的是如何讓劇情變得吸引人心,如何將這些精妙的設定閉環。

原畫師想的是如何凸顯怪物的特點,一些陰影的處理在整個戰鬥中起到什麼樣的暗示, 是否符合劇情的內容, 還可以進行一些彩蛋暗示。

而以李少傑為主的配樂師,想的是如何讓音樂符合劇情, 對應角色, 並且能夠在其中加入色彩暗示, 令玩家遊戲體驗變得更為良好。

感受到激動,壓力,然後在努力攻堅後享受到成就感。

起碼是在音樂上要如此。

而策劃,想的大概就是.......

【我如何騙他們充錢】

一來一去,造成的後果自然不同。

不過,遊戲如何,不是李少傑能插手的,頂多作為玩家提點建議。

策劃聽不聽也不是李少傑能決定的。

但是.......

有機會見了策劃的面,噴幾句,那就是情理之中了。

......

工作在有條不紊的進行著。

日子一晃,一個月也便過去了。