花搖:那我就分析一下,假如是我來做這款遊戲,我會怎麼設計射擊玩法?

【好吧,如果你堅持的話。】

【[嘆氣]希望不要設計得太離譜,不然花姐以後再教我們新的遊戲製作技巧,我們就可能會下意識產生懷疑了……】

【+1,花姐你可千萬要想清楚再開口啊!】

事實上,他們最擔心的也就是這麼一回事兒。

本來他們信服“花搖”,除了因為對方遊戲做得夠好,理論基礎夠紮實之外,還有至少一半以上的原因,是對方本身的背景足夠神秘,給人一種深不可測的感覺。

在這個神秘光環的加持下,他們可以暫時忽略對方身為女人、身為新手的事實。

只要對方不露出破綻,他們都可以說服自己,捨棄前輩的心態,認真聽從指導。

可要是對方做了什麼不符合“高人”身份的事,或者是說了什麼淺薄得離譜的話,那他們就鐵定沒法穩住自己的心態了。

他們的自尊,不允他們聽從一個輩分比他們低、資歷比他們淺、同時理論基礎還有大問題的人。

說到底,這就是他們的內心,還沒有完全承認對方作為“老師”的身份。

……他們對於“花搖”的真實實力,從始至終都帶著一絲潛意識的懷疑。

花搖:懷疑我的理論不是挺好的嘛,這說明你們都有在認真思考……也只有這樣,你們才會真的有進步啊。

【[流汗]這裡不是小學課堂,花姐你不需要跟我們講這些道理。】

【總之,花姐你先說說你的想法吧,其他事情,我們之後再考慮。】

【[捂臉]其實我還是不建議說。】

花搖:我就直接說了……既然是射擊遊戲,那我們關注的重點,肯定就是槍械武器。

花搖:在遊戲裡設計槍械武器,最好的辦法,當然是參考現實。

花搖:至於該怎麼參考、參考多少、如何魔改等一系列細節問題,則是等我們真正開始製作遊戲的時候才需要思考的問題,現在就不展開說明了。

花搖:接下來,我就重點說說,其中最關鍵的射擊手感和畫面表現問題。

花搖:關於射擊手感,這個說法雖然有點虛無縹緲,但是我舉個最簡單的例子,你們應該很快就能反應過來……你們覺得,一個射擊時毫無槍械後坐力、槍口不會抖動、人體不會晃動的設計,跟一個有槍械後坐力、槍口會持續抖動、同時人體還會跟著晃動的設計相比,哪一個設計更能帶給玩家真實的射擊感受?

花搖:答桉肯定不言而喻了。

花搖:然後我再說說,具體要怎麼提升射擊手感……

何促的這一番話,與其說是在分析,倒不如說是在教學。

……他在教授群裡的遊戲製作人們,瞭解射擊遊戲的一些基本設計邏輯。

這樣的剖析教學,雖然比不上讓對方自己研究、領悟來得深刻,但至少可以讓對方少走一些彎路,儘快讓對方走上設計射擊遊戲的正軌。

當然,前提是有人想朝著這個方向發展。

與此同時。

“花搖”表現得這麼明顯,群裡的遊戲製作人們,自然也都看出了“她”的意思。

但是此時卻並沒有人提出任何異議。

即便對方把“分析”,升級成了“教學”,他們也都聽得津津有味、回味無窮。

他們實在沒想到,對方在射擊遊戲方面,居然都有這麼深刻的理解和造詣!

這是一個新手遊戲製作人能幹出來的事?

除了天才,他們似乎已經沒有別的什麼理由可以解釋了。

而且,最關鍵的是,對方居然還無私地把這些內容告訴了他們!?

這是怎麼樣一種奉獻精神啊!

要知道,在有了這些教學內容之後,像他們這種從來沒有研究過射擊遊戲的製作人,都有可能在幾個月之後,做出一款像模像樣的射擊遊戲。

這不是相當於把自己的心血拱手讓人嗎?

世界上還真有這麼偉大的人?

許久之後,何促講完關於射擊手感和畫面表現的問題,終於停歇了下來。