180 未命中(第2/5頁)
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葉錦林在心裡默默思索。
上一次看到這種風格的背景設定,還是在“傳火者”的《迷室》裡。
所以,克蘇魯元素,也要在遊戲圈裡流行起來了嗎?
片刻之後,他收束思緒,直接開啟了新存檔。
這時,螢幕上跳出了三個難度選項。
【明耀】【極暗】【獄火】
用更直白明瞭的話來描述,它們大概就是簡單、普通、困難的意思。
葉錦林沉默半晌,選擇了以【極暗】難度開局。
——他這是給自己留了條後路。
就目前瞭解到的情況來看,他對這款遊戲的具體內容還是挺期待的。
不過考慮到對方只是一名新手,他也不會抱太大的期望就是了。
用一顆平常心來看待這些問題,可以幫他避免很多不必要的情緒波動。
而關於“行不行”的問題……
他選的只是中等難度。
如果他會被難到玩不下去,那就只能說明,這款遊戲本身的設計有問題。
正常情況下,按照他的遊戲天賦來說,他怎麼可能會被一款遊戲給難到?
這肯定不會是他自己的問題!
正式進入遊玩介面。
遊戲最開始,慣例是新手教程部分。
遊戲的戰鬥玩法,有些類似於《仙劍奇俠傳》,是非常傳統的回合制戰鬥玩法。
只不過,比起《仙劍奇俠傳》的戰鬥系統,這款遊戲的戰鬥系統無疑是要複雜許多。
除了傳統的生命、防禦、傷害、暴擊等人物屬性,以及人物裝備、人物戰鬥技能等。
這款遊戲裡的人物,還有著擁有各種正面或負面效果的特質、技能偏好位置、技能偏好目標、紮營技能等影響戰鬥流程的屬性。
與此同時,人物的各種抗性、身患的各種疾病,也會影響到整個戰鬥過程。
最重要的是,遊戲裡的人物還有著壓力值設定。
在地牢探險的過程中,人物會因為受到黑暗、敵人、事件、受傷等因素的影響,而不斷積聚壓力值。
當壓力值上升到一定程度時,人物可能就會因此而崩潰,然後進入到消極到極點的折磨狀態,最後甚至還可能會因此而心力衰竭。
總之,在這款遊戲裡,玩家需要注意的人物細節,實在太多太多了。
葉錦林看著這些資訊,只感覺一陣頭大。
這都是些啥呀!
他之前還從來沒見過,戰鬥系統如此複雜的遊戲!
得虧這是一款,隨時都可以暫停研究的回合制戰鬥遊戲,不然他只會感覺更加折磨。
‘遊戲的難度,就只是體現在戰鬥系統的複雜性上嗎……這樣的話,倒也不能算是遊戲本身的設計有問題,只能算是遊戲的上手門檻比較高……’
葉錦林一邊思索,一邊繼續推進新手教程。
遊戲場景是在一條老路上。
他控制的小隊有兩名成員。