適合新手的五人場,1主公1忠臣1梟雄2反賊模式,算是讓玩家們熟悉機制,熟悉角色技能的地方。

玩家每參與一起遊戲,會得到一些等級經驗,新手場大概是參與五十場遊戲,就可以脫離。

除此之外,開了會員也可以直接脫離新手區,前往其他的場所遊玩。

雖然這一點,可能會讓一些老玩家覺得新玩家坑……但遊戲這東西,本來有人就沒耐心一直在新手區停留,如果沒耐心又願意花錢的玩家,自然隨他們去哪了。

為了儘量發現的問題,測試的時候,是玩家全部許可權所有角色都開通的模式……新手區的限制,在測試裡面沒有體現出來,都是隨便逛的。

也算是減少了玩家的束縛,不至於一直在新手區停留太多時間,消磨對陌生遊戲的耐心。

第二種模式,也是三國殺玩家最多的模式之一,節奏更快一些,參與人數更多一些的八人場。

改版後的一主公,一忠臣,一少主,一梟雄,四反賊。

六人場七人場這些也有,看情況減少某些身份牌。

工作量並不大,算是隨手為之。

根據王軒以前玩遊戲的經歷,網上的還是八人場玩的人多。六人七人或九人以上的,更適合線下聚會之類的面殺。

這些不定時數量的,算是搞實體卡牌的時候才需要去注意的事。

第三種,2V2模式,這也是部分玩家挺喜歡玩的型別。

第四種,單人統帥三軍,每個人挑選三個角色卡,輪流配合行動,決定勝負。

第五種,劃分段位的八人場排位賽。

用普通八人場的模式改動,變成只能單個人排位加分升段,類似推塔遊戲升段的型別。

相對正常的八人場,娛樂性質更低一些——雖然這類遊戲本身就比較靠運氣,也很看自身擁有的角色牌,但對遊戲理解深的人,一般段位是會更高的。

還有一種挺有必要,做出來了但沒放出來的單機模式。

可以新增機器人或邀請好友,跟AI對打的那種……不過這一類不適合現在放出,因為可能讓其他模式的玩家排人的效率降低,而且對發現bug也沒太多幫助。

至於國戰,鬥地主模式等,以後陸續新增了。

做了製作耗費精力,連這些一起弄沒法按時測試的原因……一次性全部放出來,往後遊戲更新玩法的時候,不太方便。

畢竟是要搞長期運營的遊戲,又不是一下子買斷的單機,持續更新很重要,不管是玩法還是新角色。

關於充值活動,遊戲活動這一些。

沒做好不說,首測也不需要放出來,畢竟一開始主要測試的是遊戲執行的問題。

“萬事俱備,只等測試了。

孫氏英烈,庇佑我遊……但願這一款遊戲,也能重現地球上屬於它原本的榮光了。

還有到時候多注意一下八人場各身份的勝率,看是不是和我想的一樣,身份勝率趨近於人數佔比的數值,四個反賊50,一個梟雄12.5,主公忠臣少主37.5……

還有每個遊戲都很重要的留存率,這算是判斷一款遊戲吸引玩家能力,前景如何的重要標誌,也得多重視重視……”

王軒腦海裡尋思著。臉上多了一些期待,以及一份忐忑,

做遊戲和搬運歌曲還是不一樣的。

首先投入的成本差距就很大,做這麼一款遊戲,夠他精心弄好幾十首歌了——至於歌曲很需要合理搬運,像大白菜一樣弄出來很難讓每一首歌利益最大化,那是另一個問題了。