上架感言(第1/3頁)
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大家好,這裡是Andlao,您將要上架的忠實朋友。
我之前一直在想,上架感言該寫點什麼,談論作品的起源?還是一些劇情的緣由?但我覺得這些事,可以留到卷末感言裡寫。
所以想了半天后,覺得不如聊聊我的寫作思路。
熟悉我的讀者應該都知道,作者我在碼字之前,是個學美術的……也不能說是美術,我這個學校什麼玩意都教,他們甚至教我微信公眾號運營(運營手段就是潛入各種群聊發廣告)。
我個人是喜愛美術的,受到這些的影響,我寫文時,總會思考一些美術感……這聽起來有些扯淡,畢竟我現在想法的載體是文字,而不是圖畫。
但我就想這樣傾向於此,在動筆寫本書之前,我也和人討論,我所書寫的故事,被我自身的邏輯所限制,比如我就比較在乎美術風格統一這樣,這就導致了我在寫書時,我會極力避免那些,和故事畫風不符的東西。
相應的,我也想寫出一些新穎的東西,一些能讓大家感到“新奇”的東西。
比如小說裡常見的一些武器,刀槍劍戟,大家已經習以為常,為了帶來一些新奇的感覺,一種“熟悉又陌生”的感覺,我選擇了折刀這一武器,整個歐泊斯的構建上,我也試著更趨近於設計感。
看過我上本書的讀者,應該能感覺出來,上本書的舊敦靈便是這樣的,整座城市呈現一種大樹的感覺,天空上游戈著飛艇,巨大的敦靈塔直衝天際,塔頂便是指揮中心破碎穹頂,塔身之下是巨大的蒸汽系統熔爐之柱,在地下的深處還有著科研中心,複雜的管道與鐵路遍佈地表與地下,在黑暗的盡頭,還有哀落之地為收尾。
上本書因為故事的側重,我沒有寫太多關於建築的部分,我個人還是很喜歡建築設計、環境之類的,所以在這本里,我想我會更好地構建這座城市,並把它融入劇情之中。
之前在本章說,看到有人提了《雙城之戰》,其實歐泊斯與大裂隙的構建並不是祖安與皮城。
祖安這鬼地方雖然亂糟糟的,但多少還是個常理下的城市,我設想裡的彷徨岔路,更像是一個前哨基地,前方便是巨大的深淵,裡面藏著數不清的噩夢,一群亡命之徒在這裡苟活,向著深淵之中的未知存在獻祭,換得生存的空間。
這我一定程度上是受到了《來自深淵》的啟發,一座建立在廢墟之上的城市,在它的中心有著一道巨大的裂痕深淵,裡面潛藏著種種怪異,並且無人知曉它的盡頭,所有的陰謀與秘密,都等著後人去探查。
這是個非常治癒的作品,大家有興趣可以去看看,有一說一,我還預訂了個黎明卿的玩具,從去年延期到了3月份,麻了。
我非常喜歡銀河惡魔城類的遊戲,比如《空洞騎士》《ori》等,我喜歡那種,隨著劇情推進,不斷探索新的地圖,那種探索感,在我的設計裡,大裂隙也是個這樣的地方,隨著劇情的推進,它會一點點地展露在讀者的眼前。
更重要的是,橫版的模式,讓它有了明確的上下左右,有了明確的指標,玩家就會想左邊的盡頭是什麼,右邊的盡頭是什麼,最上方是什麼,最下方又是什麼。
所以我想把這種盡頭感,也融入故事之中,令城市變得有“縱深”感。
當然,我希望我的這些設計之間,相互是有關聯的,而不是東一下西一下,比如《只狼》裡葦名城與周邊地區的聯絡,就很不錯,它們相互之間關聯,並且緊密聯絡。
我喜歡那種常態下的扭曲,那種怪誕感,所以歐泊斯在常理下,又會有著種種奇異,一個又一個奇妙的都市傳說。
其實從這裡大家也應該能感覺到,寫這本書時,我想的更多的是,如果這是一個遊戲,我會怎麼做,所以劇情的推進,就像銀河惡魔城類遊戲一樣,不斷得到新的能力,新的知識,從而去探索新的區域,區域之間又相互關聯著,不會出現換地圖的那種突兀感。
然後說回另一個大家提的比較多的,秩序局的原型。
這最開始得講到有一晚,我在聽毛子的後朋克,不知道是歷史因素,還是什麼,我感覺毛子的後朋克都很有味,在聽到一首《Клетка》時,我看專輯封面很贊。
當時我正苦於該怎麼為新書新增“新奇感”,雖然是文字,我也想讓它能呈現些許的畫面感,我看到專輯的封面是一個粗野主義建築,又看了幾張代表圖後,當時我就開悟了。
這回對味了。
秩序局的主要美術風格便是粗野主義,大家比較熟悉的遊戲《控制》就是這個風格的,這個遊戲的設計給了我極大的啟發。
這個遊戲比起它的什麼劇情還是遊戲性,我覺得最讚的是,它的藝術設計。
無論是基金會的怪誕風格,還是超能力射擊,大家應該都玩過不少了,但這樣有趣的、完全的建築風格,我還是第一次在遊戲裡體會。
它把很多名家的設計整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、華夫餅格,在這裡我就不報菜名、提那些大佬的名字了。
本身這個遊戲的原型,便是現實存在的,美國長線大廈,那是一座沒有任何窗戶的混凝土大樓,聳立於城市之中的堡壘。
在翻閱了相關的美術解析後,我就憑藉著感覺來,用大家便於理解的話,大概便是巨大、怪異、灰冷、強權、混凝土、混凝土還是特麼的混凝土。
開個玩笑,這東西還蠻複雜的,我的瞭解也是比較淺顯,有興趣的讀者自己深入瞭解一下。
哦,對了,當時還剛看完《沙丘》,我覺得粗野主義再配上巨物恐懼,不要太好,最後秩序局就變成了一座豎立於歐泊斯的龐大方碑,就像神話裡的巴別塔,你一抬頭就能看到它,彷彿它是不屬於人類的造物。
說來,我當時上學室內家裝好像沒教過這玩意啊。
最後我決定把秩序局描寫成這樣,一個讓你在上班感覺在監獄坐牢的地方,明明是最安全的大本營,但你卻總覺得,隔壁辦公室裡藏著怪物。
肅穆、壓抑、權力,廢墟之下裸露出來的鋼筋,我覺得這種極度理性的風格和超凡神秘的色彩湊一起,這種矛盾與割裂感非常不錯。
除開粗野主義的這部分,讓我對建築設計產生很大興趣的,還有貳瓶勉的《e》,他的漫畫裡,經常會出現這種巨物、冷峻的建築,加上角色的沉默寡言,很多時候看他的漫畫,更像是看一個未來建築設計圖集。
秘密、秘密與秘密,一個又一個的紅叉,把真相死死地封在塵埃裡。
大家有興趣的話,可以瞭解一下粗野主義,這種現代不多見的建築風格,在遊戲等載體下,煥發了新的生機。
我個人很喜歡新怪談、怪核、閾限空間之類的東西,總之越怪越好,甚至說有些“獵奇”。
這種存在於近現代的東西,常讓我們居住的城市變得沒那麼安全,就像一個個糟糕的都市傳說,你在論壇上隨意地口嗨著這些東西的真假,然後有一天走在樓道里,發現燈光全滅了……