西布隆的震驚。

維持了很長一段時間。

以至於。

他前面兩個小時,根本就沒推多少主線。

別說主線了。

他甚至連故事模式這回事都忘了。

這兩個小時,他在遊戲裡做的唯一一件事,就是開車到處逛。

在路上看到好的車,就下車搶,而看到好看的風景,就下車看。

他對遊戲各個細節都表示出了強烈的興趣。

而遊戲地圖真的太大了。

從荒野到現代城市。

兩個小時,他還真沒膩……

他就當這遊戲是駕駛遊戲來玩了。

將近三個小時,他才意猶未盡地開車回到了一開始小富工作的車行,正式推動劇情。

如果按照時間來說。

這時間,普通遊戲他流程都推大半了。

可想而知《現代卷軸》的內容量到底有多大。

而其實遊戲現在劇情沒推進,很多功能都還沒有完全解鎖。

可以說。

西布隆此刻體驗到的玩法,還遠談不上什麼完全體。

而當他選擇推進主線劇情,選擇操控小富開車前往車行。

那接下來。

就不再是開放世界的範疇了。

r星雖然一直是開放世界遊戲的標杆廠商之一。

但很多玩家或許注意到了。

他們恰恰就是那個對‘開放世界’最不感冒的廠商。

他們基本沒宣發過自己的遊戲是開放世界遊戲,他們只會說自己打造了一個真實的世界。

而他們遊戲的故事模式,特別是主線。

給出的限制可不小。

玩家在推進主線的時候,雖然很多時候需要自己開車前往目的地。

但也只能開車,想要在任務期間還去逛什麼夜店,肯定是不可能的。

《現代卷軸》主線流程的體驗,無限接近於線性遊戲。

玩家玩起來永遠不會像無頭蒼蠅一樣,可以這裡逛下那裡逛下,明明事情急得要死了。

玩家還能操控角色去做些無關痛癢的支線,幫一些路人跑腿,這種情況不會在《現代卷軸》中出現。

這遊戲就算是支線,都是緊貼主線的情況下,慢慢出現的。

所以。

當玩家正式推進劇情。

要麼放棄任務去繼續胡鬧,要麼……就會一直記掛遊戲裡那群人,以及他們在這座城市經歷的故事。