《暗黑破壞神》的賽季模式。

其實本質上,就是一種鼓勵玩家比賽升級,比賽刷裝備和‘pvp’的方式。

這在遊戲生命週期剛開始時,是個非常好的辦法。

俗話說,與人鬥,其樂無窮。

雖然只是排名,但恰恰就是排名,對玩家的吸引力才強。

因為《暗黑破壞神》剛發售。

玩家沒有任何經驗,甚至連完整打造出一套成熟‘build’的玩家都還沒出現。

遊戲裡的一切道具、裝備、內容對於玩家們來說,都是有趣且未知的。

同時,遊戲裡還有很多未知的裝備以及玩法等著他們去探索。

他們興致勃勃,對遊戲的一切都十分感興趣。

而這種探索欲,會一直持續到150層大秘境被攻破,所有裝備數值被披露,所有遊戲內容被挖盡。

等大部分玩家都對那幾個職業的技能,和那幾套成熟build如數家珍後。

就會慢慢朝著最快塑造‘遊戲工具人’的方向前進。

然後探索感就會降低,隨著又一個‘遊戲工具人’成型,大部分玩家便會慢慢失去樂趣。

最終《暗黑破壞神》也就會像普通的單機遊戲一樣。

線上人數慢慢下跌。

最終變成所有玩家口中的老遊戲……

而這個過程其實挺快的。

畢竟玩家對一款遊戲感興趣的時候,他們的主觀能動性,會非常強……

不然玩家也不會在一些作品中,擁有第四天災這樣的稱號了。

而賽季模式,其實就是用限時賽季主題這麼一個手段,讓玩家們重頭再來,重新啟用他們的探索欲。

說白了,就是用網遊的思路來運營單機遊戲,用賽季的玩法,彌補遊戲大多玩家在裝備差不多齊全以後就停玩的缺陷,讓玩家繼續留在遊戲裡!

這個方案,好處很多,但壞處也有。

那就是隨著賽季增多,遊戲發售週期拉長,相關資訊多起來後。

每個玩家都將成為頂尖玩家,他們將不會再仔細看掉落的每個裝備的說明,不會因為傳奇裝備的掉落而激動。因為裝備他們都很熟悉了,比如林瑤前世,如果掉落戒指,除了華戒等幾個有用的,玩家幾乎想都不用想,直接分解就好了。

因為遊戲發售已經很久了。

所有玩家,除了對賽季主題帶來的新玩法有些新鮮感,基本都知道該怎麼玩,一進遊戲就直奔目標而去,然後在某個瞬間。

或是構築出了一套build,或是打到了大秘境150層,或是巔峰等級來到了一個數值。

玩家就會感到疲倦,從而AFK(手離開鍵盤)。

然後重複了很多個賽季後,玩家的數量就會開始削減。

這就是問題。

因為本身《暗黑破壞神》就不是網遊,故事性只有一條。

任何遊戲都是有生命週期的。

網遊都有。

就更別說這麼一款單機遊戲了。

你不能奢望一款發售了十年的遊戲跟剛發售時保持一樣的熱度。

《暗黑破壞神》已經很厲害了,賽季模式吊了很久。