不歡呼才怪!

螢幕上。

鍾修錄製影片的時候,似乎猜測到了玩家這會在歡呼。

故意頓了頓。

然後等玩家的歡呼稍微小了點後,才繼續道:“沒錯,那款遊戲正是《黑暗之魂》!我想跟各位聊一聊這款遊戲誕生的故事......你們知道嗎?當初林瑤提出這個企劃的時候,給出的關鍵詞是——痛苦與磨難。”

“實話說,這兩個關鍵詞,我一開始以為說的是劇情,粗略看完策劃書,我的想法也沒有改變,直到正式來到籌備階段,我才知道自己錯得有多離譜。”

“痛苦與磨難......這說的是玩家,開發初期,我梳理整個遊戲和林瑤的思路時,看到那惡意滿滿的設計、複雜的地圖、極高的難度......真的大為震驚。”

“別說你們不明白了,我自己測試的時候,都不明白難度這麼高的意義,被打到直罵娘。”

“一度甚至覺得,這款遊戲一定會失敗......”

“但最後,說起來你們可能不信,我卻是第一個通關遊戲的玩家,我還沉迷了!”

鍾修撓了撓頭,再次笑了笑:“雖然打的時候還是會罵娘,但一邊製作,一邊作為玩家,去遊戲裡體驗在林瑤主導下形成的獨特美術風格,以及獨特的氛圍感,真的很開心。

當然,不是覺得能讓你們也受苦的開心......而是純粹的覺得,遊戲太棒了!

這讓我不禁想起了過去的老遊戲......不是說老遊戲一定好,時代發展是必然的,我身為製作人對這點有清晰的認識。”

“但有一點我不得不承認,行業高速發展,確實磨滅了包括我在內的很多遊戲製作人的初心。”

“或者更準確的說,讓我們將製作遊戲的目標都建立在要讓玩家掏錢的基礎上,使出混身解數,就想要遊戲開始的第一時間留住玩家們。

“這某種程度來說當然是好事,能讓更多的玩家體會到遊戲的魅力,但另一方面......如果遊戲全都這樣,就沒意思了不是嗎?

一款連大地圖都沒有,全靠玩家探索,怪物和玩家資訊對等的古典遊戲,不是遊戲角色變強了,而是我變強了的遊玩體驗......也很棒,不是嗎?”

“所以林瑤說想要製作一款《黑暗之魂》續作的時候......我想都沒想就答應了。”

鍾修直起腰,端正坐在椅子上:“而這次的續作,林瑤給出的關鍵詞是—一段詭譎又壯麗的旅程!”

“鐘聲已然響起了!醒醒!各位!是時候該傳火了!”

鍾修拍了拍手,露出燦爛笑容。

然後跟前面的同事一樣。

抬起右手,從螢幕邊緣往另一邊猛地一拉。

就像是拉開序幕一樣。

消失在了螢幕上。

只留下了最後一句話。

“第一代《黑暗之魂》結局,葛溫的初始火爐門前,那裡所有的一切都覆蓋上了一層白,但那並不是雪而是灰,從世界開始燒到最後留下的葛溫王的灰燼,火爐的灰燼,以及所有黑騎士的灰燼。

而灰燼中,有一抹如同太陽般閃耀的金光......”

“......”

鍾修話音落下的瞬間。

螢幕跟著暗了下來。

接著。

《黑暗之魂2》(DarkSoulsII)這個名字。

緩緩浮現,定格在了螢幕的正中央。

但玩家們的表現......很真實。