馬宇文看到這一幕,有些錯愕。

這可不是自動生成的!自動生成肯定不可能做到這一點!

但這地方感覺跟主線一點關係都沒有啊。

就這麼一個地方,都要設計?

開放世界這樣做?

馬宇文操控著角色重新走回怪物聚集地,然後看著那些沒有爆炸的普通木桶,又看了看燃燒的篝火。

“我就不信了。”

他直接抱起木桶,然後將其丟進了燃著熊熊烈火的篝火旁邊

然後,木桶直接著了……

燃燒了一段時間後,木桶消失不見。

一個道具從木桶中飛了出來。

馬玉文雖然剛剛說著‘我就不信了’,但看到木桶真的著了,還是立刻露出了孩子般的笑容……

因為。

這真是一種……非常美妙的正反饋!

遊戲玩家在遊戲裡,是會不自覺地嘗試各種各樣的互動的。

簡單來說就是,嘗試在遊戲裡,做各種現實中的操作。

不過絕大部分遊戲,玩家嘗試的互動,都是沒有任何用處的,特別是開放世界遊戲。

因為地圖太大了。

你讓製作者在一個龐大的遊戲地圖塞滿元素,真的挺難的,所以大多開放世界,都是育碧沙盒罐頭式開放世界。

正反饋幾乎沒有。

雖然玩家也不是很在意,嘗試各種操作沒用後,潛意識覺得這是遊戲,一笑而過就算了。

但如果……有一款遊戲,給予玩家嘗試的各種互動動作相應的正反饋。

比如點燃同樣是木頭的樹枝,抱起路邊的石頭扔出去,把木桶放在火旁點著……這些玩家能想到的操控,在他們做了之後,都給予正反饋。

那真是件……很美妙的事!

因為這會讓玩家感覺隨心所欲,覺得在遊戲裡,什麼都能做!

這時候。

馬宇文就有這樣的感想。

“這遊戲,真的太強了!”

馬宇文看著燃燒著的篝火,發自內心地感嘆了一句。

雖然玩的時間還不長。

但從‘唉?竟然還能這樣?’,到不自覺嘗試各種各樣的互動,發現遊戲都能給予正反饋。

真的讓他覺得,這是一款不可多得的好遊戲!

那麼問題又來了!

你嗎的!為什麼給這遊戲打6.9分?

他抱著這個想法,繼續往前。