“你們的臉色怎麼那麼白。”

會議室裡。

林瑤看到三個負責人的臉色,有些奇怪。

“……沒、沒什麼。”

坐在會議桌旁的三個負責人下意識挺直了腰桿。

他們再次看了眼桌面上厚厚的一大疊資料,肅然起敬。

這到底是什麼遊戲啊……

那麼誇張。

林瑤看他們不願意說,也不勉強。

她拉開椅子坐下,然後分出第一款遊戲的策劃書,看向其中一個負責人:“我先說韶奇勝負責的荒野之息吧,時間可能有點久……另外兩人願意聽當然可以,但如果有事的話,可以先去處理一下,晚點我會通知你們。”

另外兩個負責人對視一眼,接著又看了看那一大摞資料,立刻起身。

感覺要好久……

還是先去處理自己的事吧。

他們拍了拍那位名叫韶奇勝的負責人肩膀,轉身出門。

林瑤等他們離開後,重新看向臉色不知道為什麼又白了的韶奇勝,慢慢開口……

接下來。

一整個下午,林瑤都待在會議室。

這還沒講完。

第二天。

林瑤又來到了會議室。

雖然只是三款遊戲啊。

但要講清楚三款遊戲的核心樂趣,解答負責人們的疑問,還挺麻煩的。

雖然吧。

林瑤要說的,在補充機制下的策劃書裡面基本都有提到,就算沒有,照著策劃書做不亂來,負責人們也都能做出來個一樣的作品。

但林瑤還是覺得,在遊戲開發初期,跟他們說清楚遊戲的核心賣點和樂趣所在,很重要。

這樣不僅能讓他們在開始時就少走彎路,也能讓專案組的負責人清楚的知道,自己要做的是款什麼樣的遊戲。

這樣後期林瑤也就不用投入太多的精力去一對一盯著了。

另外,還有很重要的一點。

雖然補充機制下的策劃書幾乎相當於手把手教做遊戲,很方便,也能極大的加快製作進度。

畢竟遊戲最困難的策劃階段,以及該怎麼實現都給出了具體方案。

但這對於工作人員們來說,某種程度上是一種扼殺,甚至會讓他們產生強烈的挫敗感……

所以林瑤希望他們能清楚,自己做的到底是什麼遊戲,心裡有個底。

如果能從她前世的作品中學到什麼,那就更好了。

上次林瑤已經準備對工作室內部開放青睞之光計劃了。

她還挺希望接下來的日子,能有更多工作人員參與進來的。

先積累經驗。

然後慢慢前進。

最終像陳秋文一樣,提出有趣且可行的大型企劃。

而這種企劃,林瑤還在的時候,靠著經驗和系統輔助,是能幫上忙的。

她最終的願望當然是林木工作室人人如龍。