遊戲的神。

竹遊星。

至於眼前的第一獨立遊戲製作人……

他不知道行不行。

不過他的名氣倒還是挺大的,反正對方已經承諾不會有加班,那到時候即便做不完也情有可原。

或許這樣的工期要求是來自股東的,還是要按照真實情況來考量才行。

馬庫斯帶著面試透過的函離開房間,在他之後還有幾十個人同樣在等待面試。

雖然堡壘之夜開發不算難,但工期還是很緊張的,要儘可能在半年時間內搞定,然後把遊戲推廣出去。

哪怕是面試環節也要儘可能的快速才行了,必須要在每一個時間節點都卡死,不能有多餘的時間浪費。

面試只用了三天時間,一共面試超過兩百人,竹遊星充分發揮出自己過去強悍的精力。

一共一百七十多個面試人員,最後透過的人有一百二十多人。

然後接下來就正式進入到堡壘之夜的開發。

其實原版的堡壘之夜一開始並不是以大逃殺為玩法核心。

只不過後來因為突然出現一個爆火的大逃殺遊戲,堡壘之夜屬於跟風熱度。

而到這個世界,竹遊星乾脆就把堡壘之夜其他玩法先全部放到一邊,專注大逃殺。

其他的玩法可以等以後慢慢增加,這畢竟是一個長線運營的遊戲。

馬庫斯面試結束後第二天就正式前來上班。

只是他們的大BOSS竹遊星還在專注面試工作,這讓他誤以為前面幾天可能會相對輕鬆一些。

不過等他順著人事專員的指引來到工位,他就發現在自己的工位上已經準備好電腦裝置以及一份列印的紙質檔案。

那份紙質檔案就是由竹遊星專門編寫,早已經列好的遊戲開發企劃書。

馬庫斯是程式開發,他現在要負責的就是編寫遊戲程式碼,將遊戲中所謂鋤大地拆解物品的功能編寫進入虛幻引擎開發環境中。

這個倒是難不倒馬庫斯,這類程式目標很明確,他估算了一下自己應該一個星期左右的時間就能搞定這份工作。

讓他比較意外的是除了自己的工位之外,其他人的工位上他都看到有類似的開發計劃書。

而且這些計劃書貌似是分別針對不同工種的,不可能自己在這邊專注開發拆解物品功能,其他人也做類似的事情,那樣不就是重複勞動了嗎。

也就是說,現在的這個老闆細化到對每一個人的工作都有要求。

這老闆這麼親力親為的嗎?

和他想象中的不太一樣啊。

不過這樣也有好處,那就是可以直接按照命令執行工作就行,不需要多餘的考慮,也不需要動腦筋去想創意。

那這樣的話遊戲開發效率還是蠻高的。

這讓他突然在想,難道真的能半年就搞定一款大型遊戲?

後續兩天時間陸陸續續有新人進入公司,他們和馬庫斯的經歷一樣,工位擺放他們的開發任務,然後完成任務。

在他們各自的電腦上也都有一個工業管理系統,完成工作後可以直接上報,然後會有新的工作等待他們。

這次並不特別需要員工做什麼自主的事情,只要按部就班完成工作就行。

總體規劃竹遊星一人來做,畢竟時間緊迫。

&nbsp本章完