在前世有這樣一家公司,他們僅僅依靠著一款商業遊戲引擎就賺的盆滿缽滿。

每年光是從遊戲引擎賺到的授權使用費和分成費用就高達幾十億美元。

到後來,這款引擎已經不再僅僅侷限於開發遊戲,在未來的影視特效製作,以及物理、化學、社會人文等學科中都起到很大的幫助作用。

這個公司就叫做epic,他們開發的遊戲引擎就是虛幻引擎。

這是一個百分之九十以上游戲從業者都繞不開的一款引擎。

它便捷好用,尤其是對一些有點野心,但人數並不充裕的小型工作室來說很友好。

僅僅只需要十幾個人就能開發出優秀的3d遊戲,讓遊戲開發的門檻大大降低,成本也大大降低。

竹遊星就是打算將epic復刻下來,不過並不是完全復刻他們一開始的發展軌跡,而是稍微再先進一點。

虛幻引擎早期的授權成本其實也不低。

但那個時候如果使用虛幻引擎就會更受歡迎,並且成熟的遊戲引擎也會更穩定,還能至少縮減百分之二十以上的成本。

那麼虛幻引擎因此收取百分之十乃至接近百分之二十的分成,那些遊戲工作室也只能捏著鼻子認了。

這也導致後來一些更大型的遊戲公司覺得情況不對,認為不應該一直都把這麼多分成的錢交給外人,於是都開始紛紛自研遊戲引擎。

竹遊星決定讓一開始需求的遊戲分成和授權金就低一些,讓遊戲開發者更容易接受,更依賴,並且還能時時刻刻提供所有遊戲開發上的資料細節,幫助自己這邊可以更加最佳化引擎本身,到時候或許就真的會創造出一個遠超前世epic的遊戲引擎巨無霸。

諾曼一夜沒睡,他一直都在看說明檔案。

說明檔案裡面已經將遊戲引擎的基本操作方式都講述的清清楚楚。

哪怕只是稍微懂點程式設計基礎的人現在都可以透過這個引擎製作個簡單遊戲出來。

這十分的神奇。

原本之前需要各種各樣複雜且重複的程式碼,有時候還可能因為程式設計師的疏忽導致程式碼輸入錯誤產生某種bug,最後想要找尋bug源頭還十分困難。

但是遊戲引擎將所有成熟且完整的程式碼打包,就像是一個個模組一樣,需要什麼就直接往上面一套就行,這和之前的遊戲開發相比簡直不是一個次元的。

唯一需要在意的就是不同模組之間的相容度,還有一些不同遊戲之間開發的細緻區別。

現在這個遊戲引擎還略顯稚嫩,自然不可能和後世虛幻三四五那種級別的相比,但也還是極大的對遊戲開發提供了便利。

突然間諾曼就覺得八十個人的團隊都顯得有些多餘。

那麼自己或許可以讓團隊暫時分化出來,分別進行不同的遊戲立項?

想到這裡,他就越來越激動。

直到清晨時分他終於將這個引擎下載完成,並且複製了一份準備帶到公司去。