但每一個人都跟朱權良一樣能說,活脫脫兩個小朱權良。

前段日子蘇晨告訴他,自己決定要成立遊戲平臺時,朱權良都瘋了。

“什麼?做咱們自己的遊戲平臺?咱們現在一共就只有三款遊戲,其中一款被傲世簽了獨佔,另一款還在研發中!”

蘇晨笑道:“所以說,希望你發揮你嘴皮子的功力,多忽悠幾家遊戲廠商,把他們的遊戲簽約咱們的平臺上呀!”

朱權良當時都無語了,“你可真是想一出是一出,咱們公司自己還處於發展初期呢……”

不過抱怨歸抱怨,最後他還是率領著市場部的兩個小弟,成天外出跑業務,跟各種遊戲廠商打交道。

這其中的艱辛,補足為外人道哉。

不過也得虧朱權良的給力,最終才能為綠洲平臺找來十九款遊戲站臺。

本來蘇晨以為,能找來十款,就很不容易了呢。

經此一役,他不得不對朱權良刮目相看,並且內心更加認定了自己的判斷。

朱權良適合開拓市場,而非單純的研發遊戲。人才一定要用到他最能夠發揮才華的地方。

不知不覺中,蘇晨已經從一個遊戲製作人的身份,開始向管理者的身份轉變了。

至於成立屬於自己的遊戲平臺,蘇晨早就有此打算。

目前的國內市場,流量由幾個巨頭把控,是一個渠道為王的時代。

這就導致了,市場會變得扭曲,變得向金錢所妥協。

因為渠道有趨利的屬性,為了儘快賺錢,他們會圍繞賺錢這個唯一的指標,制定很多規則。

比如遊戲次日留存必須達到多少。

比如單個使用者成本必須壓到多少以下。

比如首月回本率必須達到多少。

比如單個使用者生命週期所創造的價值必須達到多少。

不符合標準的遊戲,統統不允許上線。什麼時候修改到指標合格了,才可以上線導量。

這一切都是為了,能讓渠道掌握的流量,迅速變現。

沒辦法,誰讓遊戲是最有能力變現的工具呢?

所以,很多遊戲中——尤其是手遊市場和頁遊市場——才會在遊戲主介面推出一系列禮包。

什麼首充禮包,新手禮包,特惠禮包,超值禮包,至尊禮包……

五花八門,爛七八糟,眼花繚亂。

遊戲廠商不知道這麼多圖示會影響到玩家體驗麼?他們當然知道,但是不得不這麼做。

一切都是被市場逼的,都是跟渠道妥協的結果。

因為一款遊戲越快能夠賺錢,渠道就越喜歡,就更加把流量給一股腦匯入進去。

蘇晨不認為這是一個健康的遊戲市場環境。

當一個遊戲製作人,成天掛在嘴邊的是次日留存(玩家第二天上線比例),(玩家生命週期價值),roi(回本率),arpu(使用者平均收入)時,他還怎麼會去製作一款好玩的遊戲?

好玩就能吃飽飯麼?

好玩就能讓領導賞識你麼?

好玩就能讓渠道認可你麼?

不能。

但是賺錢可以。

所以華國目前絕大部分遊戲製作人,對於製作一款好玩的遊戲方面,能力不行。

但是製作一款賺錢的工具,那可是相當在行。