想象一下那個場景……

兩個男人……

擠擠跳跳……

充滿著哲學的氣息……

結果跳著跳著,其中一人就穿牆過去了,之後就能夠在牆裡面移動,什麼房間鎖啊,電梯啊,都困不住他了。

甚至還可以跑到宿舍樓外面去。不過宿舍樓外面只有一些遠景而已,因為蘇晨根本沒能想到,玩家有辦法離開這棟宿舍樓。

空氣牆都阻止不了你們了麼!

然後躲在牆裡的玩家,潛入到房間裡,生生用拳頭錘死了無法攻擊到自己的無臉貓。

極其無恥。

總之,蘇晨一邊驚歎於玩家們的創造力,一邊不斷更新補丁,修復bug,調整最佳化,逐漸把上課之行打造成為一款趨近完美的遊戲。

經由這款遊戲的發售,蘇晨也深刻的意識到了一點。

那就是,純單機遊戲的壽命是受到限制的。

玩家們玩完一週目,很大機率就不會再開啟了。

那些玩二週目,三週目的人,是極少數。

即便是每次重玩都有隨機要素的roguelike遊戲,玩上20小時左右,也會膩了,轉而投入其它遊戲的懷抱。

可加入聯機要素就不一樣了。

聯機要素,是一款單機遊戲生命力得到延長的保障。

好比給他愛5,發售這麼多年了,依舊時不時能在銷量排行榜上看到它的身影,除了其本身質量過硬外,其聯機內容十分豐富,也是非常重要的原因。

遊戲的生命力長久,要麼能夠聯機,要麼mod眾多。另一個例子就是老頭捲軸5。

&nod已經多到了令人髮指的地步。

&nod,打上去以後,嗯……懂得都懂。

玩著玩著手不在鍵盤上了。

當然官方不提倡這種行為就是了。但是不能否定,這的確為這款遊戲的長盛不衰,持續注入了新鮮血液。

蘇晨當然希望,上課之行能獲得給他愛5和老頭捲軸5一樣持久的生命力。

所以,對待聯機要素的最佳化會持續進行中。蘇晨甚至想,乾脆加入玩家之間的入侵pk要素得了,就跟魂系列一樣。

入侵者,玩家,以及無臉貓,三方混戰,會不會更有意思?

這一切都需要好好想清楚,給出方案,平衡性弄好了,大家一致透過,再去執行。

……

蘇晨的另一項感慨是,他幾乎透過一己之力,推動了全球虛擬頭盔銷量的增長。

本來全球虛擬頭盔的保有量,一直維持在二十萬臺左右,增長緩慢,這個市場幾乎是一潭死水。

自從答題之夜橫空出世後,加上後續的下班之旅和上課之行,漸漸的將虛擬現實遊戲重新帶回到大眾視野。

虛擬頭盔的銷量,也隨著這三款遊戲的發售,迎來了爆發。

據說,目前全球虛擬頭盔的保有量,已經超過四十萬臺了。

短短一年時間,銷量翻了一倍。這基本可以全部歸功於蘇晨出品的三款遊戲身上。

畢竟除了他的三款作品,近一年沒有其他虛擬現實遊戲大作發售了。

不過業內正在蠢蠢欲動中,不可能只看到蘇晨一個人吃肉吧。

虛擬現實這個市場重新被啟用,屬於一片藍海,原來可是被認定為是死海。

藍海的意思是,這是一片尚未開發的市場,成長空間廣闊。相對應的就是紅海,紅海就是一堆競爭者在成熟市場裡打得頭破血流,將海染成了紅色。

國內的手遊市場和頁遊市場,就屬於紅海。

據說國內外很多遊戲研發商也瞄上了虛擬現實的市場,打算分一杯羹。