大家都是製作人,都獨立開發過遊戲,對於遊戲的見解和認識都不同。

觀點碰撞起來,帶給蘇晨非常大的啟發。當時他就一邊進行著討論,一邊把閃光的靈感記錄下來。

重新整合進策劃方案中後,遊戲的整體框架就更完美了。

蘇晨不得不感嘆,這就是集體的力量,終究比一個人冥思苦想要來得強大。

這場討論持續了整整一個晚上,大家都興致高昂,一個個奇思妙想層出不窮。

蘇晨也得以在那天過後,整理完成了《愉快的下班之旅》的最終策劃方案。

302工作室成立以後的第一個新專案,正式啟動!

……

之後,302工作室便進入了緊張的工作狀態。

答題之夜的多語言版本製作,全部轉交給了朱權良負責。

因為蘇晨發現,在整個302裡,這小子的溝通能力最強,這項工作交給他負責正合適。他也喜歡和別人打交道的工作。

反正翻譯也不用他來翻譯,他主要負責對接翻譯公司,挑翻譯的毛病,和洽談合作什麼的。

人盡其才。

剩下的人,全部精力都投入到新專案——《愉快的下班之旅》開發中來。

在確定下專案的最終策劃案後,大家就開始分工合作了。由於每個人都是獨立製作人,所以可以單獨負責一整個功能,蘇晨覺得這種工作流程十分讓人省心。

他自己則抽時間,把《治癒遊戲製作大師》中的午夜地鐵場景資源給倒了出來。

這套場景就是遊戲的主體,所以要儘早給到專案成員手中才行。

至於這套場景為什麼這麼快就做出來了,蘇晨的解釋是,這些都是外包的。

他騙大家說,在兩個月前,他就找了個美術外包團隊,去做這套場景了。

大家都無比驚訝。不過蘇晨一向神神秘秘的,大家也不深究。

總之,在驚歎過場景的細緻精美后,專案就一步步的順利推進下去了。

……

時間一天天過去。

專案進度推進得很快,一是因為蘇晨定好了遊戲框架,大家只需要分工合作,執行下去就行。二是因為遊戲場景已經搭建完畢,這是最大頭的工作。

答題之夜的多語言版本也在順利進行著,隨著時間發酵,跑到傲視平臺的國外玩家越來越多了。

他們紛紛在答題之夜下面留下“我們需要x國語言”的評論,點贊頗高。

可想而知,國外玩家多麼期待能玩到本地化的答題之夜。

畢竟那是全球銷量第一的虛擬現實遊戲,更別說還是在單一市場的情況下,達到這個銷量的。

國產遊戲總算揚眉吐氣一把。

終於,在一個多月後,答題之夜的多國語言版差不多全部搞定了,下班之旅的demo也做出來了。

蘇晨試玩過後,對遊戲十分滿意,雖然還有不少要最佳化的部分,但是遊戲的整體效果已經達到他心中的預期了。

悶頭做遊戲這一個多月來,他幾乎過著與世隔絕的生活,除了上課之外的時間,就是用來做遊戲。

302工作室的成員大都跟他一樣。

&no出來後,就像是深潛的人終於浮出水面的感覺。

蘇晨登入了許久不上的微博。

忽略了高達999條的私信和評論。

他想了想,在鍵盤上敲下了一行字,作為新微博釋出了出去。

微博內容是這樣的:

“今晚八點,302工作室與你不見不散。”