之所以要把第二款遊戲,命名為《愉快的下班之旅》,主要原因是,蘇晨設定的遊戲主人公,身份是一個社畜。

他天天工作到晚上十點,下班打卡的那一刻,就是他一天中最幸福的時候。

然後就在這名社畜準備乘坐地鐵回家時,他在車廂裡遇到了一些“不一樣”的乘客……

而這趟地鐵的終點,也並不是社畜預想中的終點……

和這些“乘客”所共同經歷過的旅程,將會成為他這輩子最難以忘懷的珍貴經歷。

“額……這樣的劇情會不會有點殘酷?社畜本就很可憐了,我還設計讓他經歷這麼一出。”

“算了想那麼多幹嘛。就當我的遊戲還有隱藏的另一層含義,就是——大家別捲了,卷完遲早一起下地獄。”

“嗯。真是非常具有教育意義呢。不愧是我。”

決定下來後,蘇晨便開始撰寫遊戲策劃案。

這一次不同以往,做《溫馨的答題之夜》時,他根本沒寫策劃案,直接動手就製作了。

因為那個遊戲很簡單,最複雜的部分,就是題庫和場景的互動效果,謊言之詭幫他解決了,所以自己做的只是拼湊在一起的工作而已,也用不著設計什麼。

但是《愉快的下班之旅》就不一樣了。

這裡面涉及到的功能很多,需要考慮到的細節更多。

蘇晨不僅要把遊戲做到好玩,在嚇尿玩家的同時,他還得想著,透過怎樣暗示的手段,能讓玩家察覺到這款遊戲是跟現實有關聯的。

關聯不能太明顯,以免暴露自己。

這就很花費功夫了。

所以,蘇晨的遊戲策劃案寫的很慢,不過他並不嫌累,反而甘之如飴。

看著文件一天天變大,字數變多,插入了更多圖片和表格,蘇晨有種孩子被撫養長大的感覺。

大約用了一週時間,蘇晨將《愉快的下班之旅》策劃案初稿寫完了。當晚,便召集302工作室所有成員開會。

大家對於蘇晨開會的目的,已經有所察覺到了。

因為這一週來,蘇晨只要留在宿舍,就在電腦前悶頭寫策劃案,大家偶爾瞥到螢幕上的文字和圖片,就猜到了是新遊戲的策劃方案。

不過大家都很有默契的沒去打擾蘇晨寫方案,因為他們知道,只要到適合的時間,蘇晨會公佈出來的。

蘇晨將《愉快的下班之旅》策劃案分享到302工作室群組裡。

“各位,這個文件裡,就是咱們下一款要開發的專案了!大家可以看一看,討論一下。”

策劃案很長,光文字量就有兩萬多字,配圖和表格更是足有幾十個。

蘇晨好久都沒寫過這麼複雜的設計文件了,寫完後他自己也蠻爽的。

大家低頭看著文件。302宿舍裡鴉雀無聲,偶爾響起滑鼠按鍵的聲音。

因為這份策劃案實在太長了,要是仔仔細細全看完,至少得一個小時左右。

蘇晨不急,正好趁著大家看文件的時候,他自己也從頭過了一遍。以一種更客觀的角度審視自己的文件。

一個小時後。

高亮首先開口了:“這依舊是一款虛擬現實遊戲?”

蘇晨:“是的。鑑於答題之夜的成功,深挖虛擬現實型別的遊戲,我認為是咱們302工作室未來發展的主要方向。”

這點是蘇晨肯定要堅持的。

自始至終,他都認為,遊戲的未來就是虛擬現實。

遊戲作為世界第九大藝術,跟其餘藝術形式最大的區別是什麼?

就在於,遊戲是可以進行互動的。

不像電影、音樂、繪畫那樣,別人是在“欣賞”作者的藝術成果。

遊戲是玩家實際跟製作者的成果進行“互動”。

這就是遊戲最大的優勢,它把人們帶入進來,使得大家不再只是對藝術隔岸觀火,而是親身成了其中的一部分。

這就是遊戲的最大魅力,它是互動藝術的極致。