拿《大夢三國》舉例,遊戲的核心玩法還是MOBA類遊戲那套,只不過將英雄都換成了三國中的人物,野怪換成了一些小勢力,炮塔換成箭樓等。

在遊戲處於宣發階段,還沒有正式上線的時候,收穫了一批獵奇的粉絲,大家覺得國內終於也做出了一款屬於自己的MOBA遊戲。

然而,當大家蜂擁進入這款遊戲後,發現遊戲的畫質略有粗糙,英雄的建模也不夠精細,甚至在玩法上也跟其他MOBA遊戲無異後,那種新鮮感便快速下降。

雖然故事背景依然是三國,但大家對三國中的人物的認識甚至都不如對《峽谷爭鋒》中德瑪西亞皇子瞭解得清楚。

這也是國內借用傳統名著小說做出來得遊戲,不夠精細和深邃的地方。

大家都知道四大名著是什麼,不少人也都大概知道四大名著講了什麼故事。

但如果單拎出來其中的某個人物,讓大家來講講他的生平,可能就沒多少人能講明白。

孫文成調查了一圈之後,發現了目前這些遊戲的弊病,心裡面已經有了打算:“如果繼續沿著這種路子走,只會重蹈覆轍,無法做到讓大家印象深刻。至少也要改變其中一點,讓大家對遊戲留下深刻印象!”

要全面改變目前這類借用傳統文化遊戲外皮的遊戲的核心很難,但在玩家看得見聽得著的地方做出些明顯的變化,還是相對容易的!

孫文成敏銳地覺察到,如果把遊戲的畫風換成傳統畫藝(如水墨畫風格),把遊戲中的音樂換成由國內傳統樂器演奏的樂曲(如琵琶曲,嗩吶曲,簫曲等),很有可能就會讓對玩家的視覺和聽覺產生衝擊,從而在玩法之外,讓玩家記住這款遊戲。

當然,這麼做的風險也很大,而且需要龐大的資金投入和較長的開發週期,這對遊戲行業這種前期持續投入而無回報,只能等遊戲發行慢慢收回成本並盈利的行業來說,充滿了挑戰。

萬一遊戲在開發途中遭遇資金鍊斷裂,那麼這款遊戲很可能直接夭折,前期開發投入的資金也會盡數打水漂。

就算是斥巨資,長週期,用心做出的一款遊戲,誰敢保證這遊戲一定會被市場認可?

誰又敢保證遊戲成本能夠順利收回?

沒有哪個老闆會冒這麼大的風險。

孫文成也知道,開遊戲公司的老闆們,都是想賺錢的,薛逵也不例外。

然而,就算他知道這一點,可他心裡面那股隱隱騷動的心情卻讓他無法平靜。

“如果不趁著這次當上策劃師的時候好好設計一款遊戲,那不跟鹹魚一樣?”孫文成想起了薛逵說的話,“薛總既然把遊戲方面的權利都下放給了我和想哥,估計也是想讓我們放開手腳幹。”

尤其是想到薛逵那句‘先拿出500萬預算,等他們拿出方案之後,再適量增加預算’,讓孫文成的心裡保留了一絲希望。

“不管怎麼說,先跟想哥商量一下,把方案定下來。”

有了主意,孫文成就開始寫下自己的想法,等著明天跟李想討論完,確認一下方案,然後趕緊形成一份正式的方案,拿給薛逵。

第二天上午一大早,孫文成就拿著準備了一天的資料找上了李想,李想也拿出昨天列印出的資料,兩人一起來到了會議室。

“我先說說我昨天查完資料之後的想法吧。”經過一天的準備,李想的心裡面也有了些想法,反正具體制作遊戲的過程不需要他上手,他只需要在旁邊提一些建議就行。

口嗨誰不會啊。

“國內目前借用傳統文化的遊戲有不少,但是很多都已經成為過去式了,沒什麼活躍使用者。”李想昨天查完國內文化分類之後也查了一下相關的遊戲。