第五十六章 孫文成的分析(第1/2頁)
章節報錯
聽到李想的肯定,孫文成謙虛地笑了笑。
“想哥,還是你厲害!”孫文成發自肺腑地誇了一句,要不是剛才聽李想這麼分析,他覺得自己不一定能立馬想到這一點。
有了遊戲製作人的肯定,孫文成信心十足,繼續說道:“目前市面上這些MOBA類遊戲,主打的是對抗玩法,我猜薛總應該是想另闢蹊徑,在對抗玩法的前提下,增加在遊戲背景世界裡開展的劇情模式。”
李想點了點頭,開始順著孫文成的思路考慮,並示意孫文成接著說下去。
“剛才我簡單想了一下,如果把遊戲中的每個英雄設計成遊戲背景世界裡的一個單獨人物,那每個英雄都有相應的成長經歷,咱們可以把英雄們的成長經歷做成劇情模式,具體的做法可以參照現在市面上已經成熟的那些單機類遊戲,比如《戰神》,《刺客信條》這些。
讓玩家們可以深度體驗每個英雄的獨立故事,讓玩家們在對抗玩法之餘,也可以回味劇情帶來的樂趣。
當然,咱們的劇情模式做多大,後面可以再商量,我想說的是這個英雄的具體成長過程,最重要的是技能的獲取途徑!
而薛總特意強調要增加劇情模式的理由,應該是要讓那些技術一般,不方便開黑,甚至沒玩過MOBA類遊戲的玩家們,都能在劇情模式下找到快樂!”
聽到這裡,李想的眼睛一亮,順著孫文成的話說道:“這可是跟我想到一塊了!
根據我對MOBA類遊戲多年來的瞭解,‘開黑’和‘carry’的樂趣是最大的,但是隨著年齡的增長,當年一起開黑的朋友們可能天各一方,甚至因為工作而奔波,無法再聚集在一起一塊快樂,所以大家逐漸放棄了這款遊戲。
如果我們能設計出好玩的劇情模式,那就有機會把這部分玩家留在遊戲中!”
孫文成用力點了點頭,激動的心情難以遏制——想哥太懂了!
“為了增加趣味性,咱們可以把每個英雄的成長經歷設計出一條劇情線,然後玩家們可以透過玩劇情線,獲得英雄技能,而這些英雄技能也不侷限於4個,甚至可以更多!”李想的思路也被孫文成的話帶動,瞬間腦洞開啟。
孫文成再次被李想的大膽發言驚到!
英雄技能不侷限於4個,甚至更多?!
那豈不是會增加遊戲難度?
孫文成有些不解,但也沒著急發言,想看看李想究竟是怎麼考慮這件事情的。
現在市面上的MOBA類對抗遊戲,每位英雄基本上只有4個英雄技能,有些還可以帶2個通用技能,比如閃現,治療,傳送這些。
算上有些裝備上帶著的主動能力,其實需要操作的按鍵已經不少。
對於新手來說,能把4個英雄技能和2個通用技能用好已經不容易,更不要說在團戰期間還要兼顧裝備上的主動技能。
“當然,我說的技能數可以增加可能也不太準確。嚴格來說,4個主要的英雄技能不變,但可以給英雄們增加數個‘被動技能’。”李想說道,“玩家們透過玩劇情模式,可以使英雄獲得很多技能,比如說10個,但是主要的英雄技能只能是4個,這是目前的主流玩法,咱們不能輕易改變。
咱們可以改變的是在這10個技能中選哪4個作為主要的,剩下的6個則做成被動的!”
孫文成再次被李想的話驚得張大了嘴巴。
讓玩家們自選4個技能組成英雄技能,然後剩下的6個技能作為被動技能?