還是那個老生常談的問題,一個平臺再好,還是需要足夠的內容區支撐的。

目前為止,陳天材已經定下了《魔法與劍》和微光的那款3a遊戲。

其中《魔法與劍》就是用來展示微光主機的效能,以及探索這款主機該怎麼設計遊戲的。

作為重中之重的微光3a,題材已經定了下來,而且陳天材還在讚歌的世界裡收集著素材,算起來已經是在做了。

可是這兩個明顯還不夠,微光主機還需要更多的內容,最起碼能讓玩家在購買了微光主機後歡快地玩上幾個月。

這段時間即使陳天材的大部分精力都被馬查理和‘公司’給吸引住了,但仍在思考這個問題。

在殺時間的方面上,單機遊戲肯定是不如聯網對戰遊戲的。

一款合格的聯網對戰遊戲,能給玩家帶來的遊戲時長,是單機遊戲無法企及的。

於是一個精妙的想法出現在了陳天材的腦海裡,這個也是他之前思考過的對戰遊戲的新變革。

微光主機擁有著無以倫比的現實擬真能力,所以這款還在設想中的對戰遊戲,一定要成分發揮這個優勢。

這個對戰遊戲的型別並不需要刻意去革新,非得創造出來一個全新的玩法。

現實的體育運動,比如足球和籃球,一直以來也是電子遊戲裡的常青樹。

fifa,nbaonine,還有美利堅最喜歡的橄欖球,作為年貨也一直是這些廠商的搖錢樹。

所以,微光的對戰遊戲完全可以做這些型別,而且其中可供探索的東西也很多。

只不過這牽扯到了微光主機的運動協調系統,就是當初的‘跑步機’暢想,這在陳天材這裡還依舊是一個難題。

不過脫離了運動協調系統,這些球類運動也不是不能做,只要降低一些擬真感就行了,畢竟微光主機光是那些畫面,就足以讓這些運動類遊戲的體驗再上一個檔次。

但陳天材並不準備將讚歌網路未來的開發任務放在這些上面,因為業內有專精這些廠商,他們積累下來的相關遊戲優勢是很大的。

將這些型別交給他們顯然是更合算的事情。

而且這些原本就是他們的市場,順利地交給他們來吃,肯定會減少很多的阻力。

一件新事物的出現,當然是充滿了阻力的,微光主機也不例外,陳天材必須儘量以溫和地態度帶著微光主機出現,不去改變現有的利益分配。

否則他又沒有縱橫四海的武力和用之不盡的金錢,到時候被抵制和封鎖是小,阻礙了微光的全速發展,浪費他探索真理的時間才是要命的。

但那些廠商做出來遊戲也是需要時間的,陳天材也不可能提前和人家談,畢竟微光主機實在是太重要了,只有陳天材才能掀開它的面紗。

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