這種榮譽對讚歌網路這樣的新公司還是相當重要的,因為這是徹底奠定行業地位的好機會。

同時這也是一項成就,代表著陳天材在遊戲上的事業達到了一個里程碑,算是結束了階段性任務。

他這點小心思當然也被同行察覺到了,不過考慮到去年讚歌網路拿出了世界引擎這樣的技術,幾乎所有的同行業默許了讚歌網路趁著今年行業比較內容欠缺的時候,撿個漏。

而陳天材也和御三家保持了良好的關係,所以這些大頭也沒有發出反對的聲音,間接算是促成了這件事。

這個世道就是如此,陳天材很明白,就如同那些真人秀一樣,哪裡有多少是真的。

相比之下,tga稍稍放一點水,從一堆高個子裡拔出一個來,肯定顯得不是那麼奇怪。

而且碰到絕世大作出現的年份,最佳遊戲的獎項也必然是沒得跑了。

之所以這件事在重重默契之下被搞定,除了上述的潛規則外,更重要的還是《傳奇·長安》的質量過硬,內容夠充分。

讚歌網路沒出現前,所有國家的遊戲公司,對於華夏題材的遊戲總是不敢輕易涉足的,這一方面是因為市場的原因,一方面則是由於華夏文化太過複雜,他們覺得很難把握準。

唯一的例外是《全面戰爭·三國》,這是一款策略遊戲,經常從各種歷史題材中找素材。

但明眼人都清楚,之所以這款遊戲能出現,不是因為華夏的文化對玩家有少吸引力,而是因為光榮的《三國志》系列,早早就開闢了三國這個題材的策略遊戲市場。

而這也才是全面戰爭這個系列的公司,決定製作三國題材遊戲的原因。

《傳奇·長安》作為第一款原汁原味,由華夏人出馬打造的3a遊戲,品質的優良,再加上全球玩家的買賬,讓其他的產商也開始蠢蠢欲動,想要從這個全新的題材上找些好東西。

陳天材已經收到了法蘭西老土豆的試探信件了,老大哥這一次對華夏題材的興趣相當濃厚,想要找讚歌網路合作,吸取一些經驗,製作出華夏題材的《刺客信條》。

這並不奇怪,在陳天材看來,《刺客信條》這個走過了十六年的老作品,差不多把整個西方世界最值得做成遊戲的歷史時段都用完了。

而華夏恰巧在歷史這方面特別出眾,詳細的史書記載,各地悠久的歷史建築,這些都是現成的題材。

這幾年隨著華夏的國際影響力越來越大,土豆老大哥開始涉獵華夏題材的《刺客信條》簡直是再完美不過了。

華夏的歷史沉澱,陳天材幾乎都以《傳奇·長安》這款遊戲為題材,介紹給了全世界的玩家和遊戲廠商。

而《秘境·夜郎》索要介紹的當然是華夏大都市渝州的現代化和賽博朋克味道,以及南方十萬大山裡這個地球上最值得一看的風景。

陳天材雖然很熱愛自己的國家,但能說出南方十萬大山的風景是天下第一,當然不光是一種自豪感,而是他實際去過那裡,也去過很多國家,身邊還有遊覽過萬國的安清歡。

如此透過兩相對比,這才得出了這個結論。

《秘境·夜郎》在劇本上,陳天材並沒有讓馮俈下太多的新,維持的基調就是做到合格即可,以一個高檔的爆米花劇情為主。

甚至包括後面陳天材力主加入的大場面,也只是一種調味料,要讓這份爆米花更香甜一些。