迄今為止,《傳奇·長安》的銷量已經超過了三百八十萬份,正在朝著四百萬份邁進。

而給讚歌網路帶來的各種收益早就突破了六個小目標。

隨著線上模式和後續dc的收益,這款遊戲成為在那個網路第一個收益過十個小目標的專案也成了定局。

這些資料都是今天剛放在陳天材面前的,以及拋去了一切成本,如此可見做出一款成功的3a遊戲是特別賺錢的。

當然,這和手遊相比也許遜色了一些。

但成功的3a遊戲也能給一家遊戲公司帶來的不管是金錢,更多的還是很多正面形象,以及被玩家記住和認可的軟收入。

不過進入《秘境·夜郎》的開發工作後,陳天材馬上發現了一個小問題,那就是李柱遊戲過於關注那些名山大川的自然風光了,有些淡忘了電影化敘事遊戲裡很重要的大場面。

縱觀神海系列和古墓系列,那些險峻山峰的攀爬當然很讓玩家喜歡,但是比如神海里的跳飛機,懸崖爬火車和吊車過海等名場面才是讓玩家印象深刻的部分。

而在看了一遍現在《秘境·夜郎》的場景建模後,陳天材發現這裡面並沒有讓他眼前一亮的大場面。

取自現實的各種華夏名山大川景色確是好看,相信將來玩家玩的時候也會被這樣的風景折服。

這一點李柱完成的很成功,也很細心,陳天材也隱隱有些佩服,因為要是他的話也不一定能做到這種程度。

可是陳天材現在看到建模裡最大的場面也就是主角從大瀑布掉下去,這個過程的動畫他已經看過了,做的確實不錯,也把世界引擎的所有潛力給激發出來了,但是這個橋段還是顯得有些太老套了。

“這是得找他商量商量。”陳天材給李柱打趣了電話,讓他一個人來自己的辦公室。

營造大場面是一種設計思路的問題,同時也關乎著整個遊戲的流程,必須在儘可能前期確定下來。

以《秘境·夜郎》現在的開發進度來看,這件事陳天材其實發現的已經有些晚了。

不過好在《秘境·夜郎》這款遊戲也有特殊之處,因為它的大部分故事都是發生在西南的深山之中,所以另外加一些新場景或者新劇情也不會顯得很突兀。

李柱頂著黑眼圈進來了,最近‘鐵三角’差不多都是這個狀態,主要的原因是陳天材用‘微光’把他們激得很厲害,馬上開發‘微光’遊戲的想法時刻催促著他們三個加快手上的工作。

陳天材看到李柱的精神狀態後,沒有急著說問題,而是關切的問道:“你這精神不太好,最近每天休息多久?”

李柱笑著伸出了手掌,比了一個‘五’的意思。

“現在先去洗把臉,然後去吧檯要杯咖啡提提神,然後再和我說話。”陳天材皺起了眉,指著門口說道。

“老大,我這工作……”

“工不工作我說了算,現在去洗臉和喝咖啡才是你的工作!”

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