讚歌科技的事情算是告一段落了。

因為陳天材除了提供世界編輯器來時刻觀察著以外,也沒辦法插手關宇他們的工作。

於是年前最後這段時間,他就把精力放在了《秘境·夜郎》的開發工作上。

迴歸了老本行,陳天材倒是覺得幹勁十足,而且正因為閒著沒啥事了,他直接用世界編輯器來分擔了很多開發工作。

如此,讚歌網路裡被老員工津津樂道的‘老闆才是最強程式設計師’又重出了江湖。

《秘境·夜郎》是一款標準的線性敘事遊戲,或者說這款遊戲就是根據它的大前輩《神海》為參考來製作得。

電影化敘事動作冒險遊戲,這大概就是《神海》的準確標籤了。

遊戲界的共識之一就是遊戲的玩法並不受產權保護,所以相同玩法的出現是一件很正常的事情。

陳天材以前就聽過很多相關的討論,比如論壇上的一些年輕玩家看到某款遊戲和他玩過的玩法相像,就會覺得這是抄襲。

《傳奇·長安》就面領過這個問題,甚至在剛公佈試玩的那段時間裡,被很多玩家叫為《刺客信條·長安》。

但後面《傳奇·長安》強大的劇情,恰如其分也有深度的戰鬥系統都讓這些人閉了嘴,在加上游戲裡獨有的文化解釋,以及各種小細節,讓熱愛《傳奇·長安》的玩家大呼過癮。

比如大名鼎鼎的魂系列,就有很多後來者以魂遊戲的玩法為中心點,硬生生地創造出了‘類魂遊戲’這個類別。

不過相比較真正的魂系列,陳天材覺得很多都只是學了個毛皮,沒有看到魂系列的精髓。

但在這些學習者中,也有很多優秀的學生。

比如《空洞騎士》這款橫版類魂遊戲,陳天材就覺得它學到了魂系列的精髓。

同時這款遊戲的銷量也證明了陳天材和玩家的眼光一樣。

魂系列的真正精髓不光是它充滿惡意和強大的敵人,而是它晦澀但迷人的故事,還有這些故事碎片組成的瑰麗世界。

陳天材覺得等《秘境·夜郎》公佈時候,肯定還會遇到這樣的問題,但他並不在意,他相信到時候的質量依然可以讓人大呼過癮。

《傳奇·長安》是一款華夏化的‘刺客信條’,那《秘境·夜郎》就會是一款華夏化的‘神海’或者是‘古墓’。

也許很多玩家不瞭解的是,像這兩類遊戲的背後,支撐開發者的並不只是他們天才般的大腦,更多的還是他們背靠了索大法或是老土豆這種體量非常的發行商。

或者說,能製作出這樣的遊戲,就代表著他們擁有著完備的遊戲開發實力。

從世界範圍來看,能製作這樣遊戲的開發商就代表著它有著強大的遊戲工業實力,又可以說沒有一定的實力,你就是想抄都抄不來。

《傳奇·長安》就是讚歌網路遊戲工業實力的證明。

雖然它有著好幾個前輩的影子,但是它的各個方面又別具特色,從戰鬥系統到故事背景,再到從無人染指的華夏曆史背景3a,這才是這款遊戲成功的原因。