遊戲的玩法和型別或許有相性這一說,比如動作型別的遊戲就和冒險題材組合在一起很合適,例如《鬼泣》系列正是這種組合的翹楚。

陳天材玩過一個叫做《遊戲發展國》的畫素模擬型別遊戲,這是島國一家公司做的,裡面的玩法就是建立遊戲工作室,然後製作遊戲,最後成為最厲害的遊戲公司。

這個遊戲很好玩,不過這個遊戲中有一個設定就是相性,也就是上面所說的遊戲的型別玩法還有題材是有組合度的,只有相性越高的組合,才能製作出更好的遊戲,反之則亦然。

玩這款遊戲的時候陳天材還在上中學,當初這條遊戲規則深刻的影響了他,也直到讚歌網路成立後的一年時間裡,他才明白這種說法是一個悖論。

當然不能說《遊戲發展國》這裡面的設定就是真理,畢竟這是一款遊戲,一切的規則都是為了好玩才出現的。但這才從側面反映了島國的遊戲製作人多少還是有些死板的,喜歡歸納前輩們的經驗。

而他想通了遊戲的型別和題材沒有什麼限制後,自然也開始找證明,而現在繁多的手遊裡有很多模擬建造要素也證明了這一點。

但考慮到手遊的特殊性,陳天材當然去看了看一些成功的商業單機遊戲,很明顯,作為老大哥的土豆用《刺客信條》一整個系列給了他驗證想法的理由。

所以,陳天材才在《傳奇·長安》的第一個大型dc裡同意了裴光銘的建議,加上了‘戰場’這套玩法系統。

在《傳奇·長安》的遊戲標籤中,最顯眼的就是動作,角色扮演,冒險以及歷史題材這四個。

而整個‘戰場’這套系統,其實更像是一種策略型別的遊戲玩法。

因為你先要完成各種任務,取得各種資源或是情報等等,最後才能在‘最終決戰’上憑藉剛才積累的東西完成這個終極任務。

這就很像策略遊戲裡積累資源的過程,比如《三國志》裡,大多數玩家剛開始的選擇肯定是去修建各種設施,積累金錢,武器和糧草,最後才會選擇好時機進行進攻。

但在‘戰場’這個環節裡,陳天材把這些都轉換成了各種任務,顯得十分巧妙。

而到了‘最終決戰’,玩家可以率領大批士兵的時候,才有些暴露了這個玩法的實質。

不過在同屏七千人以上規模的加持下,相信大部分玩家都會遺忘掉這個熟悉的感覺,只會記得這個大場面的各種演出效果。

如此,‘西域’中最讓陳天材感到滿意的部分就出現了。

做出‘戰場’其實還有另外一個原因,那就是測試線上模式的時候,偏向戰爭向的職業該怎麼玩。

帶著這樣的目的來看,‘戰場’的實驗性意味更大。

‘西域’中最精心雕琢的當然還是它的主線劇情。

大概的故事概要是陳天材和馮俈一起敲定的,講述了本體劇情完成後,蘇童被調往了西域都護府。

官職依然沒變,因為在本體的劇情中,蘇童最後使用得罪了統治階級意願的方式完成了自己的復仇,所以自然也沒有升值,還是那個哨騎隊長。

在那個時代,雖然大唐依然繁盛,可很多危機已經出現,西域的不安穩就是其中之一。

而作為最大的對頭,顯然那時候的中亞國家就是主力,在他們的暗中支援下,西域各個小國是不太服大唐了。