第一百七十六章 次時代引擎(第2/2頁)
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這是一種通病,不過也不算太大的事,巴洛進入了遊戲後,發現劇情還停留在最終戰前,而他的那些高等級武器裝備自然還掛在身上。
先過主線,通關後再去支線,這是很大一部分主機玩家的習慣,就連陳天材就是如此。
主要的原因是玩家的性子比較急,或者沒有太多時間去慢慢玩,自然會選擇這樣的玩法。
同時這麼玩也有一種好處或是弊端,那就是支線任務會因為玩家已經幾乎神裝而變得沒有難度,有的玩家喜歡碾壓,有的則會喜歡挑戰,這就會造成因人而異的問題。
巴洛恰好處於這兩者之間,因為年期大了,操作的慾望自然就下降了,但他是一個古典時代的遊戲玩家,從心底更崇尚的是遊玩時的挑戰性。
但陳天材作為老油條了,當然就想到了這個問題,所以《傳奇·長安》的支線任務用的是實時動態等級。
這是從網遊裡學的,有不少單機遊戲也在用,不是太高深的技術,但可以解決高等級時玩支線任務可能會導致得到無聊感。
而且支線任務在陳天材的規劃下,主要是用來增加驚喜感,完善遊戲世界觀的手段,難度會比主線任務裡比較難的低一個檔次,只在普通的水準。
不過一些明顯戰鬥向,提供好裝備的支線任務的難度就會更高一些。
“嗯……”
“讓我看看先做哪個支線。”巴洛翻看著任務列表,正在挑選。
“永生?後面的漢字應該是念……‘長生’,感覺有點意思……”看了一會兒後,巴洛確定了下來。
也許是冥冥中的感應,或者是自從序章開始,巴洛就得到的那幾件物品在主線一直沒用上,這次他就挑選了這個支線任務。
在《傳奇·長安》的遊玩中,即使陳天材堅持了rpg的元素,但還是按照未來的發展趨勢對rpg元素進行了弱化。
主線劇情推進中,玩家不會因為等級底的原因無法繼續推進,也不會因為等級高而造成碾壓,最多也就是多了一些技能和好裝備,能讓攻略的失敗度降低一些。
也因此,除了天賦面板外,玩家幾乎看不到和等級有關的東西,就連巴洛此刻選擇的支線任務也是如此。
開放世界遊戲和rpg元素的切合度不是太高,有些遊戲因為等級的原因而讓玩家被迫去升級或是獲得裝備,其實是違背了開發世界遊戲最核心的玩法。
放在玩家眼中,那就是想去哪就去哪。
而且巴洛這次的選擇也很玄妙,因為‘長生’這條支線任務,正是陳天材和馮俈投入最多,鑽研之深的一條支線任務,甚至這條支線任務的開發進度早早就領先於主線任務,在主線任務的開發進行到三分之一的時候,這條支線任務就全部完成了。
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