“反正下午也可以測試,不如再玩玩。”稍加思索後,巴洛決定忙裡偷閒一下。

《傳奇·長安》的遊戲封面就是序章結束後,蘇童站在長安城城牆上的那一幕。

蘇童的穿著當時長安男士最流行的胡服,面前就是整個長安城的風貌,極遠處可以看到至今還存在的大雁塔,在往遠,自然就是富麗堂皇,雄壯威亞的皇宮了。

這個封面上的時間正是清晨,東邊的朝陽灑在長安城和蘇童身上,自然令人無比嚮往。

而且由於最新的次時代光影技術,這個遊戲封面還是動態的,灑在長安城上的光線會因為系統時間的不同而不斷變化,到了夜晚就會變成月光灑下來。

這是一個小細節,同時也讓巴洛覺察到次時代是真的來臨了。

自從e社的虛擬五引擎出來後,業內就對新的光線追蹤開始大規模的引用,傳統3a遊戲開頭調節畫面暗度的選擇也都消失。

世界引擎現在最新的版本是3.0版本,而早在2.0版本,基本的光線追蹤功能就被陳天材給填上了,至於美術素材的多邊形方面,在2.0版本中還稍顯落後,但在世界引擎3.0的強大隨機推演功能下,圖片的多邊形已經不再需要美術進行最佳化,甚至每一個畫素點都可以完美呈現素材的菱角。

次時代畫面的最大突破點目前就是這兩個方面,而且隨著世界引擎的不斷使用,讚歌網路裡大量有天賦的程式設計師都會提供很多好的想法,然後再交由陳天材從世界編輯器開始改動。

遊戲引擎的誕生就是為了提高生產效率,而自從世界引擎誕生開始,陳天材就致力於聽從員工的好意見,不斷進行最佳化。

這也是世界引擎2.0雖然明顯有些遜色於虛擬五引擎,而騰藝依然選擇引進的原因。

最深層次的理由很簡單,那就是讚歌網路畢竟是‘自己人’,要遠比外人靠譜的多,而且騰藝也不是沒有懂行的人,從《傳奇·長安》就能看出世界引擎還有更高階的版本。

但只要有了2.0版本,那3.0版本還會遠嘛?

並且騰藝現在在3a級別的遊戲積累很淺,猛然用上最好的遊戲引擎,反而會揠苗助長。

為了測評快點出來,巴洛只體驗了《傳奇·長安》的主線流程,這部分遊戲他玩的很細,大約花費了四十個小時。

不過等到最後的動畫結束之後,巴洛又有些難以接受,覺得自己並沒有玩夠。

但五月這個時間幾乎是他們這一行最忙的時候,因為e3就在六月中旬,大部分選擇在e3正式釋出的遊戲,在五月自然要交給遊戲媒體測評。

現在到了五月末,該做的工作也差不多了,這也是巴洛此時決定按照興趣玩遊戲的原因。

“雖然主線打完了,但還有那麼多支線,應該會相當有意思。”巴洛想了想,決定去清一下支線任務。

主機遊戲其實需要一段時間的連續遊玩,這樣玩家才能記住遊戲裡劇情的前因後果,要是隔了一段時間,其實在想要撿起來會有點困難。

因為雖然現在大部分的主機遊戲的操作都有共同性,但具體到每個遊戲的操作手感,以及一些操作特有性,要是撂下了,就會重新需要上手的時間。