第三十三章 新遊戲的方向(第2/2頁)
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“任重而道遠啊!”
陳天材關掉電腦,開始思索新遊戲的方向。
他當然想改變這一切,可任何事情都是一步一步做起來的。讚歌網路剛成立,現在迫切需要一款能站得住腳的產品。
“射擊遊戲嘛——”陳天材雖然不是射擊遊戲的大拿,可這個遊戲型別他是接觸過很多的,於是開始思索一些成功作品的優缺點。
“使命召喚成功的點在哪裡?”
陳天材開始從業內的老大哥,動視的搖錢樹,歐美玩家的狂歡日開始響起。
“紮實的手感,精美的畫面是基礎。震撼的單機劇情是亮點,可是好劇本難求,要不然今年也不會砍掉單機劇情。”
“嗯,喪屍模式怎麼樣?”
陳天材開始思考喪屍這個元素要不要加進去。
喪屍其實已經成為一種全球的文化,而且國內玩家對這一元素也很吃,很多的射擊遊戲也有這個元素,甚至成為這款遊戲的爆點。
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“射擊遊戲圖的就是爽快,打喪屍當然很好的結合點。”
陳天材決定把這個元素定下來,開始思考新遊戲的單機與聯網對戰與這一元素怎麼結合。
“搞生存類?”
“不行!那需要極好的劇本,不然就是一個平庸之作。”
陳天材否決了一個想法,生存加射擊是比較違和的,因為打槍就是要爽,不能打爆喪屍那還要槍幹嘛?
還不如拿個西瓜刀。
這類遊戲不是沒有,可鼻祖類的沒有限制彈藥,限制彈藥的能活下來就是神作級別的。
“大逃殺+喪屍?”
“可行!”
陳天材覺得這個組合有搞頭,而且以世界編輯器製作的引擎來看,可以打造一個畫面相當精美的作品。
不說和現在國外最好的遊戲引擎比,但是已經能趕得上虛擬引擎的水平了。
“現在得打磨遊戲策劃書了,還有單機劇情的劇本”
陳天材開啟ord,開始冥思苦想。
做遊戲劇本當然比寫小說輕鬆些,因為這劇本可以在生動的遊戲畫面上展現出來,而文字能傳達的資訊終究是有限的。
陳天材在寫作上是有些天賦的,所以當初才能把《讚歌》的劇本寫得相當出色。
又是大半天的忙碌,陳天材已經寫出了故事框架,開始往裡面填充具體內容。至於單機劇情部分倒是不著急,等有了好點子再說,而且新遊戲的第一個版本就需要一個多小時的單機流程。
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