2012年的時候,智慧手機已經不再是什麼新鮮概念了。

但那個時候晶片的重要意義還不為人們所熟知。

而晶片的基礎能力更是無法與10年之後相提並論。

因此那個時候手機遊戲還不在人們的視野當中。

甚至很多手機app的設計也才剛剛走上正軌。

貝塔貓當然清楚,一群來自明朝的土著,斷然不可能在硬體設計上與積攢了四五十年的西方科學公司相提並論。<公司這樣手握大把專利的公司更是他們無法挑戰的強大存在。

雖然這個公司的規模不大,而且,還曾經被蘋果公司常年持有眾多股份,但他在晶片生態當中的地位就在那裡擺著,並不是姑侄就能夠衡量和改變的。

所以手機app的製作和設計是他們最為強大的依仗。

因此無論在中國美國,歐洲還是澳大利亞,參與手機app的設計,甚至安卓系統本身的底層設計是他們悄然崛起的重要保障之一。

以貝塔貓這個人工智慧強大的程式設計能力來說,單獨設計一個安卓系統,甚至幾十幾百個安卓系統,尚且無法完全發揮它的計算能力。

所以在這期間他能夠崛起的財富和經濟地位,斷然不是一般人能夠想象的。

因此這個公司很快開始了與谷歌的合作。

同時他們也面向政府和企業承包了一些程式碼的編寫工作。

這些專案並不能為他們帶來大筆的利潤,甚至有可能還會洩露出去許多優秀的演算法。但貝塔貓已經儘可能的控制程式碼的先程序度,以避免自己和公司都受到威脅。

同時在常規app編寫之外,他們終於拿起來蓄謀已久的重量級武器,遊戲設計。

對於貝塔貓來說,遊戲設計本身並沒有太多難度,無論是程式設計還是伺服器運營維護都是小菜一碟。

但問題在於廣告的宣發並不是一個人工智慧就能夠去完成的,它需要相匹配的人才為此他在許多國家招募了大批的宣發人員,甚至斥資聘請諸多明星作為代言。

同時他在各國也成立了不同名義的工作室,以此相對容易的招攬不同國籍的程式設計開發人員。

這些人的主要存在意義並不是為了遊戲的最佳化和設計,而是為了隱藏它這個貝塔貓的重量級實力。

因此這些團隊都被明確的告知他們,雖然會得到一些單獨的專案,但主要都是為了核心團隊處理一下手尾,而核心團隊其實並不存在那是貝塔貓,用自己的算力營造出來的一個虛假印象。

由於手機遊戲還不能像10年之後那樣吸引大家的注意,所以,pc端就成為了貝塔貓的主要攻擊方向。

由於射擊類遊戲自從cs出現之後就一直頗受多國使用者的喜愛,因此貝塔貓的第一部作品便是模仿了後來大名鼎鼎的《絕地求生》。

當然一款遊戲的成功必然有它的時代特性,過早的出現並不意味著一款後來成功的遊戲就能夠提前收穫成功。

所以貝塔貓還準備了其他型別的遊戲,甚至包括許多單機版的3a大作。