《萬物起源》實際上對程式的要求並沒有想象的那麼高,甚至比《求生》還要低,稍微困難一點的可能也就是地形生成演算法和地圖管理機制。

不過對於單傑來說,也不是什麼難事,所以做一個deo出來用不了多少天。

而且葉沉溪實際上已經篤定了這款遊戲最主要的玩法其實是在各種od和外掛上面,這款遊戲如果能夠火,最大的原因絕對不是因為其本身玩法有多麼耐玩,而是其背後擁有一個才思泉湧,熱情無限的自由社群在支撐。

因為遊戲框架搭建成了這個樣子,開放各種api介面後,玩家自己創造出來的gae將會是《萬物起源》最核心的內容。

即使玩家們最開始沒有意識到,青魚網路官方也會持續自己製作發布,作為引導。

而這個自由社群,將會建立在fg平臺上,不是說葉沉溪會阻礙玩家自己在其他第三方論壇的交流,而是這一切需要是由官方來主導。

有的遊戲開發之初就計劃好了賣點是可擴充套件性,比如《萬物起源》,有的遊戲不是,比如另一個世界中的《我的世界》,雖然od的確對它的使用者粘性起到了非常關鍵的作用,非常誇張地提升了遊戲活力和壽命,但那其實也是開發者notch意料之外的事情。

所以在《我的世界》中,維持遊戲命脈的是一些第三方黑科技,比如e,bukkit,sponge這些第三方透過反編譯原始碼開發出來的api,以及在它們基礎之上構建起的成千上萬的ojang和巨硬的掌控之中。

官方的妥協是後來他們正版也支援了安裝e的版本。

但這樣會帶來問題,最關鍵的地方在於,假設說遊戲本身已經更新到一個新版本,而e這些第三方api卻沒有跟進開發,那麼依賴著基於e製作的od將無法支援官方最新發布的版本。

這個時候那麼多又依賴著這些od的玩家同樣也會對最新版本說,我們不約。

這些經典有趣的od為遊戲帶來了巨大的黏性,但同時也會阻礙版本的更新。

所以當《我的世界》幾個著名的od還停留在1.7.10的時候,哪怕你官方放出了1.8,1.10,1.12,玩家就是不升級。

試想我們辛辛苦苦做了新功能,並高高興興地發布了,免費dc哦,結果壓根兒沒有玩家玩,他們因為od版本不一,也分散在各個不同的舊版本之中,這不是葉沉溪希望看到的事情。

所以他希望od製作製作者們,都基於官方發布的api來製作od。

就像《求生》一樣,單傑他們還需要開發各種od製作工具,要跟民間大神們去比拼易用性,拼服務,去搶佔使用者……

就是要官方逼死同人。

會議上葉沉溪直接把原來需求裡的道具合成功能也給去掉了,僅剩下地圖生成,角色移動,方塊的破壞和安放。

“這樣的一個deo,需要多少天?”

“兩周吧。”單傑想了想,給了一個比較穩妥的時間。

這個時間比葉沉溪預計的要長了一些。

<101nove.++嗎。”葉沉溪問。

這兩天在使用哪種語言上葉沉溪和單傑探討了一番,在c++和java之間猶豫了一小下。當然他只是略懂,對於策劃來講,略懂一些程式上常識的最大作用在於,你不會那麼輕易被程式蒙騙。

比如當他跟你說某個功能做不出來,其實是自己想偷懶,嫌麻煩的時候。

“是的。”單傑老老實實回答。

“可以。”<101nove.++和java顯著的區別在於,c++確實比java難。相對而言java上手更容易,開發敏捷,版本可以迅速疊代,更適合小型團隊快速開發,而且java是開源的,更方便開發od,當然這也是一把雙刃劍,還有可移植性更好,之前葉沉溪也對可移植性提出了要求。

《我的世界》最初便是用java開發的。

但java的問題是虛擬機器佔用的記憶體太多了,尤其是對於這種地圖上存在大量方塊都需要佔用記憶體的遊戲,況且它本身程式碼最佳化便很差,玩家再打點兒什麼材質包之類的,偶爾再來一場森林大火,簡直欲仙欲死。

後來巨硬也意識到這些問題,又推出了c++的版本,從pc到移動版到ps4和x101nove.od卻依然是基於java的。

遊戲移植有巨硬發工資,od製作者可沒有,誰會幹?所以c++版本要取代java版本還有一大條路要走。

所以現在《萬物起源》從一開始就直接用c++寫,不存在od移植的問題,頂多就是開發週期長了一些,但對玩家裝置硬體的要求卻會低很多。

很值得。

至於api,玩家要什麼,他們給什麼,當然也會經過考量,但這種態度會明確告知玩家。

……

“楊舒,你這邊工作量不大,就剛我發給你的那份需求文件,裡面我先羅列了100種遊戲中比較常見的資源,主要是各種基礎的石塊,磚牆,木頭,礦,食物,傢俱這些,分別做出物品和圖示,我羅列了一下,大概一共要做342張圖,不過都不複雜。”

“什麼規格?”楊舒問,又有些不開心,怎麼這活兒越來越沒難度……