第732章 火力全開!(第1/3頁)
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這25個小組,每個小組都有單獨的任務安排。
【戰鬥】相關的工作被拆分,細化為【武術】、【道具】和【數值】三部分。
【武術】小組的工作裡,也涵蓋了武器戰鬥。
不過畢竟是遊戲,不可能真的像現實中的[武術錦標賽]那樣,根據不同的拳種和師承進行細化。
不是雲夢做不到,而是對玩家來說,理解難度和上手成本太高了。
權衡之後,林遊在系統層面對【武術】進行了簡化,劃分為【體】和【術】兩套強化體系。
前者強化玩家身體素質,後者提升玩家戰鬥技能。
這樣一來,玩家就可以清楚地瞭解,自己短板在哪個方向,可以有針對性地進行強化。
當然,人和人終究是不同的,同樣的身體素質和戰鬥技能等級,實戰起來仍然會有很大差別。
這也是不可避免的事情。
好在,【戰鬥道具】的存在,能讓玩家儘可能忽視這個問題。
【戰鬥道具】,主要涵蓋防具、兵器、暗器、增益幾個部分。
有了這些作為掩護,玩家打輸了,完全可以用“兵器相剋”、“他武器/防具更好”之類的理由來安慰自己。
這並非自欺欺人,神兵利器、稀有道具、增益道具,確實都可以增強戰鬥力。
這些東西的存在,也將成為玩家們遊戲的一大動力。
【數值小組】就不用說了,再怎麼自由的戰鬥系統,也脫不開底層的數值設計。
只是虛擬實境遊戲的數值設計,多了一個“直覺”限制——數值設計,必須儘可能符合玩家的日常直覺。
脖子上被砍一刀,就是必須比胳膊上挨一刀傷害要高得多。
心口被捅一劍,就算沒有即死,也必須比肚子被捅一劍傷得重。
這都是不言自明的。
不過有之前積累的經驗,這一步並不會難倒他們。
只是《長安》裡的兵器種類實在有點多,不同兵器的傷害數值如何設定,不同等級的武器如何強化傷害,不同等級的防具如何減少傷害……等等,需要計算的東西實在太多,所以工作量很大。
這個小組每天都埋頭工作,已經完全無心去休息區擼狗擼貓。
*
跟【戰鬥】小組的嚴謹和枯燥不同,有些小組的工作就輕鬆快樂很多。
比如【賭坊】小組,【賽馬】小組,【廟會】小組、【文會】小組、【鬼市】小組、【畫舫】小組、【青樓】小組、【釣魚】小組……
這些都是讓玩家們玩的地方。
他們什麼都不用管,就負責把這些活動搞得熱熱鬧鬧的,所以沒有任何心理負擔,製作過程就很開心。
比他們稍微壓力大點的,是負責【擺攤】、【釀酒】、【鍛造】、【爬塔】這些內容的小組。