第157章 真正的子彈時間!(第1/3頁)
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“槍,鬥,術?”秦松雲一字一頓地重複林遊的話,試著理解,“槍械戰鬥的技術?”
林遊點點頭,但是糾正說:“我更喜歡稱其為,槍械戰鬥的藝術。”
“藝術?”秦松雲有點困惑,槍械戰鬥還能跟藝術扯上關係?
“對,槍斗的藝術,這是新遊戲的核心賣點。”
秦松雲眨眨眼,有點不明白。
但是林遊卻不願意更多解釋了,“先不著急這個,還是先緊著招人吧。現在的人手負責一個大專案還行,兩個就太緊張了。現在主機生產速度已經邁過了起步難關,遊戲上我們也得加快步伐了。”
“好。”秦松雲點頭應下。
只是之後一整天,他腦子都在轉個不停:槍械戰鬥怎麼跟藝術能掛上鉤的?
同樣的,林遊也在思考這個問題,不過他思考的是取捨的問題。
他並不是那種原教旨主義者,“既然要做槍鬥術遊戲,就一定要追根朔源,改編《撕裂末日》”,這種強迫症,他是沒有的。
恰恰相反,他已經打定注意不改編《撕裂末日》了。
因為這部電影除開槍鬥術這個概念的提出,林遊實在很難找到別的亮點,幾乎可以說是平平無奇。
主角冗長的意識變化和心理成長,電影傳達的哲學思考,都非常不適合改編成遊戲。
玩家只想問“去幹誰?怎麼幹?幹完了有什麼獎勵?”
什麼心靈覺醒,什麼哲學思考,who cares?誰特麼在乎啊?
除非你的故事十分精彩,和遊戲融洽的相當好,像《美末》第一部那樣,能給玩家帶來強烈的心靈震撼,那可以。
問題是《撕裂末日》的故事……就算是給面子的說法,也只能得到一句平平無奇的評價。
劇情深刻動人的遊戲林遊不是不打算做,只是在他的計劃中,那是中期的事情。
在此之前,要先用幾部大作,在玩家心中樹立起“雲夢出品,必然牛逼”的概念。
這樣以後再出不同的新遊戲,玩家天然就會擁有更大的耐心,用更開放的心態去嘗試不同的遊戲。
最好玩家遇到看不懂的遊戲,會先懷疑“是不是我有問題?”而不是懷疑“是不是雲夢失手了?”
所以,現在先要讓玩家爽到,剩下的以後再說!
而談到爽,有一部電影不得不說——《疾速追殺》!
又名《還我狗命》!
劇情簡單粗暴,不需要思考,不需要抉擇,更不需要心靈拷問。
只需要持槍在手,殺穿所有阻礙,追殺仇敵到天涯海角!
在這種背景下,融入“槍鬥術”的戰鬥理念和視覺表現,在槍林彈雨中近距離開無雙!
把“爽到”的遊戲製作理念,一舉推高到全新的境界!