121 內測(第2/4頁)
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舊的死不了,新的還在加入。
而且不說和盟友魔鬼們的配合如何,起碼在他們自己之間配合默契,各種小規模作戰的時候分工明確,組隊職業規劃有序。
無論是單挑還是群毆……他們都是群毆。
能正義的四打一就絕對不會一對一單挑。
而且……恃強凌弱這個李文最初開發出來的戰技即便放到現在,也是一個優秀的能力。
屬性受限有屬性受限的玩法。
正常戰力有正常戰力的玩法。
同時,血戰積分只以人頭為結算,親手擊殺當然是最好,助攻分不多,但也有點。
所以……
不少玩家將目光瞄向了惡魔們的傷員專線。
惡魔和魔鬼之間的戰爭當然是不死不休,然而身為智慧生物的他們也明白一個道理,傷員休養下重新投入戰場可比直接戰死能夠發揮出來的力量多得多。
能夠在受傷以後從前線退下來,那當然是最好的選擇。
彼此都知道這個道理,所以對於保護傷員後撤的機制也都相當看重,強行襲擊只會受到更大的損失。
理性戰爭下,這是難以逾越的鴻溝。
畢竟無論是惡魔還是魔鬼,他們的指揮官要的是全域性的勝利,並不在乎一定要絞殺全部個體,特別是還需要他們付出更大代價的前提下,這是沒人會做的選擇。
然而玩家們可不管這些。
好不容易打殘的怪,你說跑就跑了?
那可都是行走的積分呢!
無效傷害再高都是假的,只有有效傷害才是決定貢獻的標準。
換命?
誰怕誰啊?
我死了大不了掉一點經驗,你死了可是大大滴積分。
經驗掉了還可以重新練,積分跑了那就是跑了。
而且透過前幾次大規模事件的經驗,玩家們已經總結出了一個道理——凡是這種大規模作戰的事件,就幾乎沒有虧經驗的。
死得多,殺的也多。
再加上完事後的任務獎勵,雖然賺的不多,但起碼沒有虧的。
唯一要注意的就是要控制送死的頻率,否則觸發短時間內多次死亡後的“力竭”狀態機制,層數疊高了那就相當麻煩。
在這些前提下,不少精明的玩家將目光放在了那些在npc對戰中受傷後試圖撤離的惡魔個體。
他們就像是一群遊蕩於戰爭之海的鯊魚,聞到那麼一丁點血腥味就會兇悍地聚集到一起,飽餐一頓盛宴。
在玩家們的奮勇殺敵之下,這一場惡魔們策劃的進擊最終在僵持的拉扯中漸漸走向了弱勢。
客場作戰的它們如果打起長時間的持久戰本就是吃虧的,而有了不計其數的玩家支援的地獄一方頂住了最開始的壓力。
無論是高階戰場還是底層戰力的層次都沒有落入下風,最終終究以險勝告一段落。
……
小勝而歸的扎瑞爾面色嚴峻,看起來並沒有因為這一場勝利而感到欣喜。
龍後儘管不太在意這些本與她無關的戰爭,然而多少是剛剛才並肩作戰過的盟友,滿身傷痕的她笑嘻嘻的衝扎瑞爾問道。
“怎麼了?這不是打贏了麼?”