第三百五十三章 新迴圈(中秋快樂!)(第1/4頁)
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“我想這是我今年以來知道的最好訊息了。
原來我們去科創生物是真的要打造一個世界。
這幾乎是所有遊戲人的終極夢想了吧。
我對於加入科創生物沒有任何的異議。
難怪科創生物會選擇我們。
鵝廠、豬廠這些企業太貴了,而米哈遊、莉莉絲、完美世界這些一線的遊戲廠商,擅長的風格和虛擬世界不夠契合。
只有我們是最合適的收購物件。
哇,簡直就像世在夢裡。
我有種我們會創造歷史的感覺。
完整的一個世界,由我們來為它填充內容,肆意的發揮自己的想象力和創造力。
我已經迫不及待了。”
陳然回莞城和陳熾把事情大致描述了一番之後,陳熾不關心他們要去哪裡,作為一個體重直逼兩百斤的肥宅,即便再有錢也很難找到物件。
他在莞城有一套小房子,完全可以捨棄掉的家。
以陳熾這些年的積累,即便去姑蘇,掏個首付綽綽有餘。
陳然所說的裡面對他最具吸引力的就是去科創生物之後的工作內容。
有什麼比打造一個世界,更能讓遊戲人感到激動的嗎?
開放式遊戲,一直以來備受玩家們的歡迎,同時也讓很多遊戲人既愛又恨。
有史以來第一個開放世界遊戲是Adventure。
由 Atari在1979 年開發的Adventure是一款文字類遊戲,允許玩家探索一個想象的世界。雖然它沒有與當今開放世界遊戲相同水平的圖形和遊戲玩法,但它為該型別遊戲奠定了基礎。
在 1980 年代初期,很多遊戲人陸續開始嘗試開放世界的遊戲玩法。在這一時期,第一個開放式世界遊戲是Ultima III: Exodus,於 1983 年釋出。
這款遊戲擁有一個廣闊的、可探索的世界,讓玩家可以自由選擇自己的道路。
再過了三年之後,開放式遊戲的標杆之作,《塞爾達傳說》誕生,這一遊戲為後世的開放式世界遊戲設定了標準。
甚至一直到現在,該遊戲都被視為有史以來最好的遊戲之一。
要知道這是1986年的作品。
正是因為有好的作品珠玉在前,後面很多開放式世界作品都因為看上去很大,但是實際上卻讓人感到空虛,而被玩家們所詬病。
其中的典型代表就是20年釋出的《賽博朋克2077》,玩家們認為它因為開放式世界而犧牲了遊戲性。
也就是為了開放而開放。
探索是開放世界流行度的重要組成部分。
玩家可以在開放世界的各個地方找到新的敵人、任務、收藏品、角色和彩蛋。
其中一些很容易看到,而另一些則很隱蔽。
有了這麼大的地圖,發現這些東西可以讓玩家覺得自己的努力得到了回報。
線***在發現過程中不會帶來同樣的成就感,因為在較小的地圖上發現秘密的體驗沒有那麼好。
開放世界遊戲也有很大的重玩價值。重玩線***時並沒有太大的不同,但重玩開放世界遊戲時,一切都可以按照不同的順序完成。