男人至死是少年,總是會抱有幻想。

為了心中的熱愛,投入能投入的一切。

“我認為我們不一定要做西幻型別的魂系遊戲,西幻的美術風格我跟宋琳之前根本沒有做過,很難把握好度。”

“而且我們大家雖然玩過很多主機遊戲,對魂系遊戲都有所瞭解,對西方奇幻世界也不陌生,但是想做這型別的遊戲,我們很難做出那種味道來。”

“比如那些讓人會心一笑的英式俚語,一些只有深度dnd愛好者才懂的梗,這些是難以逾越的鴻溝,與其做一個我們只是愛好者的西式奇幻背景。”

“不如做一些帶有華國特色的玩意。”

“我認為完全可以做一箇中式古代克蘇魯的魂系遊戲,把華國古代的建築、神話傳說和克蘇魯聯絡到一起。”

“其實黑神話悟空就是很好的借鑑案例。”

2022年底黑神話發售時間宣佈跳票了,原本預計在2023年5月30日發售,結果遊戲科學宣佈跳票到9月底。

場景美術說了自己的想法後,並且向大家展示了他做的場景設計。

飛簷反宇、雕樑畫棟的中式建築,在暗色背景下顯得格外陰森,背後漆黑一片連綿不絕的山巒有種獨特的壓迫感。

他一直熱衷於這種畫風,只是苦於沒有機會展示。

陳然作為製作人,也就是團隊的負責人,他問道:“很簡單的一個問題,這種畫風,在vr裡的展示效果如何?”

“因為vr畫面是3d效果,我們不能以平面的思維去思考場景美術設計。”

“另外我們選擇題材,一定不能選四大名著,更別說西遊記了。”

“用四大名著做黑暗系遊戲,想拿到版號幾乎不可能。”

有人問道:“那黑神話悟空呢?”

陳然冷笑道:“他們必然走的是平臺發售的路子,大機率是steam發售,拿不到版號的。”

“我們可以朝剛剛小李提出的方向思考,我也認為中式克蘇魯是一個很容易打造出亮點的方向。”

“但是有幾個問題需要你們思考的,首先如果拿不到版號,只能走海外發售的路子,要如何吸引海外的玩家?”

“能拿到版號當然最好,拿到版號我們如何避免玩家說我們抄襲黑神話悟空?哪怕只是美術風格相近,也是無法避免這個頭銜的。當然這個問題不重要,只是到時候要有一個說法開脫罷了。”

在鵝廠待久了,對於被指責抄襲都習慣了。不管是遊戲還是商業模式。

“另外pve難度設計,戰鬥系統,戰鬥模式這是最關鍵的。”

“魂系遊戲,背景故事、美術場景、人物設計、道具設計這些是加分項,戰鬥模式和戰鬥設計是最關鍵的,如何既能讓玩家感到爽,又能把他們虐的死去活來。”

“這點很重要。”

“不僅僅是難度高就能吸引玩家,難度高只是浮在表面的現象。”

“一點一滴小的成長,如何形成正反饋,讓玩家感受到自己的成長,這是能持續吸引玩家的東西。”

“當然還有很多我沒能想到的,我們需要慢慢想,慢慢形成一個完整的方案。”

“時間很趕,任務很重,一個月時間我們需要做出一個相對完整的方案。”