不知道為什麼,顧楓看著眾人一臉懵逼的樣子,莫名覺得心中一陣暗爽。

果然,人前顯聖的快樂只有真正經歷過的人才會懂得,這就跟王境澤手中的炒飯一樣,看著並不覺得有什麼,但吃起來那是真滴香。

接下來,顧楓就詳細為眾人介紹了何為自走棋。

因為本身就是自走棋老玩家,明明是講解一款在眾人眼裡的全新玩法遊戲,從顧楓嘴裡說出來卻分明有一種陳述事實的既視感。

在顧楓生動形象的描繪之下,所有人腦海裡都彷佛憑空構建出了一副細節詳細的畫面。

想象著各種寶可夢在8*7的棋盤中憑藉著預先設定好的行動規則進行團戰,光是想想,就讓人覺得莫名帶感。

自走棋的規則並不複雜,核心玩法也非常簡單。

簡單總結一下就是,用和其他人一樣的時間,上最契合的寶可夢,給最適合的裝備,湊最勐的陣容,打最狠的群架。

總之呢,這個遊戲的勝利條件就一個,乾死其他七個人。

弄清楚什麼是所謂的自走棋之後,眾人心中的質疑或疑惑均是徹底消散。

顧楓再次用他獨具創造力的思維告訴他們,你老闆還是你老闆,永遠不要覺得自己比顧楓更懂遊戲。

此時再回想,棋類遊戲那些連他們都清楚的侷限性,顧楓又怎麼會不明白呢?

都說創新難,創新難,事實上,創新也確實是難,可在顧楓這裡,創新看上去還真就跟吃飯喝水一樣簡單。

就連下個棋都能玩出花來,他們是真想不到還有什麼遊戲是顧楓不能做的。

明確自走棋的概念及核心玩法之後,顧楓開始根據PPT的順序為眾人詳細講解遊戲中的各種設定和需求。

自星際爭霸之後,顧楓已經很久沒有擔任過一款遊戲的主設計師來主導一款遊戲。

這幾個月已經習慣了溫夢擔任主設計師的節奏之後,大家都恢復了行業最常規的遊戲設計開發流程。

即主設計師找到涉及某個需求的程式、測試或者美術的負責人,幾個人在會議室開個小會,頭腦風暴共同協商確定出實現該需求的最佳做法,在確定之後,由相關負責人將具體任務分配下去,並在預期的交付日期之前完成驗收。

在確定方桉之後,實施過程中可能會發現一些在討論方桉時疏忽的問題,又或者溫夢拿不太準的方桉在請教顧楓後也可能得到一些修改建議,總之,光是一個需求的方桉,就可能需要主設計師拉著各負責人來來回回開會討論很多次。

這樣的開發流程其實是非常正常也是非常普遍的,畢竟做一個新的東西,遇到各種各樣的難題,踩到各種各樣的坑,那是再正常不過的事。

一款軟體或者遊戲越是複雜,開發週期往往成倍拉長就是因為這些原因,所以現在越來越多複雜軟體和大體量遊戲都開始採用敏捷開發的專案管理方桉。

可現在顧楓開始講解設計稿和開發需求後,當初那種被支配的感覺又回來了。

相比別的遊戲公司光是前期對齊各種需求就能扯個幾周乃至兩三個月的時間,顧楓主導的遊戲開發過程簡直從頭到尾都充斥著不合理不科學。