接下來的會議,非常順利。

眾人在接受了理念之後,對後續的各種設定都不再提出質疑,只是詢問了下原因。

比如,《面容》這款遊戲的主要場所是一棟大型宅邸。

玩家要獨自在這棟房子裡探索曾經在這居住過的家庭,瞭解他們這些家庭遭遇過什麼。

對此,無限網娛好奇為什麼要侷限於室內,地點放在室外的話,不是可以更好的探索,更好的吸引玩家嗎?

面對這個問題,孟舒只是笑笑。

這些人對恐怖的見識太少,根本不瞭解室內的恐怖危機遠比室外的要兇猛刺激的多。

因為開闊的環境在一定程度上已經是在中和恐怖氛圍了。

但若是在四處都是牆壁的室內,恐怖感則效果拔群。

這也是為什麼《逃生2》沒有《逃生1》恐怖的原因

因為《逃生2》大部分都是野外場景,唯有少數的室內學校才有久違的恐怖味道。

所以他也只是簡單解釋了下原因,待令人信服後,便揭過到下一環節。

很快,無限網娛又對遊戲的玩法提出了好奇的詢問。

表示遊戲為什麼要玩家去探尋房子過往的歷史住戶呢,哪怕之間有相同的線索,這樣也顯得劇情碎片化,不夠清晰明瞭。

這一點,希望孟舒能夠學一下射擊遊戲,劇情簡單直接,沒那麼複雜,能讓玩家通俗易懂。

但孟舒表示這就是探索解密遊戲的魅力。

讓玩家們自己去一步步發現,一步步搜尋,最後總結出事件真相後,所獲得的那份滿足感以及成就感,會讓他們覺得自己的付出是值得的。

也能讓玩家們覺得自己是真的在享受遊戲。

而不是像射擊類遊戲那樣,一路突突突,受傷了喘口氣,再來突突突,換地圖,繼續突突突,最後通關,遊戲刪除這樣的任務式體驗。

聽到這個解釋後,無限網娛也不再說什麼,而是好奇起了遊戲的詳細劇情。

[孟總,我們很好奇您說的探索解密是怎麼樣的,這款遊戲背後劇情可以說一下嗎?]

“當然,我本來是要留到後面講的,不過現在提前展示給你們看也可以,那麼首先...”

孟舒滾動滑鼠,在PPT上快速劃過,最後停留在了靠後的位置。

此時,投影屏上,是一幅幅草圖的縮圖。

顯然是某種概念設計稿。

孟舒放大了其中一張草圖,上面,是一個類似屋內的環境。

但在其中,卻綁著三個人。

不過即便是草圖,開會的眾人也依稀可以看出,那分別是成年女性、小男孩跟小女孩。

看著這張圖,眾人不明所以,等待著解釋。

而孟舒也不賣關子,緩緩開口。

不過他的第一句話,就把眾人給驚呆了。

“遊戲一開始,主角就死了。”

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