“勇者遊戲平臺的開發接近完成,新就職的設計師於左先生已經和孫設計師合作開始著手《文明》的製作,另外我們還收到了20多份簡歷,正在按老闆你的要求篩選當中.......”

徐清清正在向林顏彙報最近的工作,不過林顏的目光卻一直盯著電腦,手上的滑鼠不停的點來點去。

“老闆~~~~~”

“嗯?”林顏頭也不抬的隨口應道。

“你真的有在聽報告嗎?”徐清清沒好氣的說道。

“當然,反正一切正常對吧?”

徐清清無語的看著林顏的電腦螢幕,那是一款在國內比較熱門的模擬經營類遊戲,設計師是一位獨立遊戲製作者。

遊戲的名字叫《大地主》,聽著像是某個棋牌遊戲,其實是個種田遊戲。不要嫌遊戲名字太土,這遊戲可以說是當下國內同型別的遊戲裡最熱門的了。

遊戲中玩家需要繼承了一大片土地,你要做的就是控制一個小人挖地、播種、澆水、除蟲、收穫,然後出售。

再然後沒了,這就是這個遊戲所有的內容。

這種內容在徐清清看來簡直無聊透頂!所以看到林顏這副沉迷的樣子也非常不解。“老闆你完全可以做一款更好玩的遊戲,這種就是上上下下插插插,然後再拔拔拔的遊戲真的有這麼好玩嗎?”

“這你就不懂了。”林顏一開始也覺得遊戲很無聊,現在卻有些沉迷種菜不可自拔,當然不是說這個遊戲內容有多豐富好玩,實在是拔出作物的時候,“啵”的那一聲音效實在是太舒服了......

天知道華夏人到底有多喜歡“種田”,林顏在網上查過之後發現,許多國內的獨立遊戲設計師都喜歡做這種模擬經營類的遊戲,像《大地主》這種主打種田的簡直不要太多。據說這遊戲的名字之所以這麼土,就是因為那些什麼《XX大亨》、《XX物語》、《XX農場》什麼的太多了,乾脆另闢蹊徑。

除此之外,各種相似的模擬牧場、模擬花田、模擬漁場之類的也是一搜一大把,基本上就是把“種“的東西換一下。

聽到徐清清的吐槽,林顏嘿然一笑,“我現在跑去做這種遊戲幹嘛?《文明》就夠我忙的了,而且《文明》在某種程度上不也是’種田‘嗎?”

.......

一開始林顏的設想裡,《文明》這款遊戲是完美符合他的四個要求的。

首先成本不算高,至少林顏現在手頭的錢肯定夠用了。其次有他的記憶在,開發難度應該也不高。至於吸金能力,《文明》系列就不用再定超低價了,本體賣個100左右不過分吧,後面再出十幾個DLC什麼的也不過分吧。

據某位不願意透露姓名的華夏始皇帝介紹,在另一條時間線,《文明VI》短短兩週全球銷量破百萬,收入超過4億美刀。

再就是,拿它作為勇者遊戲平臺的首秀之作,完全鎮得住場子。畢竟,這也是華夏人最愛的“種田”啊。

想法很美好,可是動工之後林顏就碰到了大問題——《文明》的開發實際上要比前面三款遊戲加起來還要有挑戰性,有些超出了自己那些員工的能力。

首先就是數值的規劃問題。《文明》這個遊戲,從某種意義上來說就是把歷史的發展資料化,為了能更加準確的體現一個文明的發展過程,遊戲使用了大量的資料來表現。

人口、文化值、科技值、幸福度、金錢、宗教點數等等大量的數值從不同的方面體現著一個文明的特色和發展趨勢,再往細一點說,還有影響力,兵種、建築的具體數值。

這些東西不一定必須跟原版一模一樣,只要遊戲內能夠自恰就行,也就是符合歷史、符合現實、不影響遊戲平衡性就行。

比如說假設一個遊戲最初期的兵種勇士,他的戰鬥力是20,他需要四次攻擊才能殺死一隊弓箭手,那麼於左他們在設計的時候,大可以把勇士的戰鬥力改成10、100,甚至1000,只要能同時修改其他的資料,保持平衡就行。別因為攻擊力改成了1000,就能一刀砍爆坦克了——雖然數值太大了也不合適。

所以林顏一開始把數值規劃的事交給了於左和孫勇他們自己去解決,只要最後經過他的檢查沒什麼問題就行。