就在眾人還在回味著CG的內容的時候,林顏沒給他們更多的時間,直接把大家的思緒拉了回來:“現在我們來聊聊今天的第四個,也是最後一個訊息。”

底下的人聽到這,都不由收斂了心緒,能被林顏放在最後講的,肯定是今天釋出會最重要的訊息。

“我前陣子去了趟島國,他們那裡的遊戲市場正面臨著巨大的危機,大量工作室倒閉,不少設計師被迫離開這個行業。如果有看過我參加的那個節目的人應該知道,我當時在節目上批評他們不思進取,故步自封。不過,就我回來這一個多月的情況看,還是有很多人沒把我的話放在心上。”

“有少數一兩個設計師在那之後聯絡了我,讓我指點一下他們新的遊戲。但是,從他們口中我得知,大部分島國設計師對我所說的依舊不屑一顧,他們並不認可我一個華夏人所提出的建議,不認為遊戲賣的不好是自己的問題。”

“我今天之所以要說這件事,不是想炫耀我有多麼多麼深的見解,是我突然想到,我們國內的情況又何嘗不是如此呢?只要一談遊戲賣的不好,就總有人拿市場大小來說話。區別只是在於,島國遊戲行業至少還曾經輝煌過,而我們一向如此。我們向來認為,國內認真遊戲是沒前途的,你用心做的遊戲,買賬的人還不如那些隨便翻皮的頁遊手遊的人來的多。”

“可是,難道國內的政策還不夠好嗎?難道國內的玩家還不夠多嗎?我在那個節目的最後說過一句話,我說‘如果你真的做出一款好遊戲,玩家是絕對會回報你的’。確實,你遊戲再好,可能還是比不上那些頁遊手游來錢快,但是這賺的錢難道真的不能滿足你嗎?”

“當然,我今天也不是來給大家說教的,我這麼講,大概很多人還是會和島國的那些設計師一樣,覺得還是市場的問題,覺得我是站著說話不腰疼。所以,在和獵戶座溝通之後,我們有了如下的計劃。每半年,獵手遊戲平臺將會舉辦一屆遊戲創意大賽,所有的設計師都可以提交自己的遊戲參賽。我們這個比賽,沒有門檻,沒有主題,也不會有排名。每次我們都會挑出其中最優秀的作品,幫助其在獵手遊戲平臺上推廣發行,抽成只有5%。”

“而且,如果你不願意在我們的平臺獨佔也無所謂,上面的條件依舊不變,你可以讓你的遊戲登入其他任何平臺。要注意的是,我們不會固定說前多少多少名就一定可以入選,一屆比賽,我們可能一次會錄用十幾款遊戲,也可能一款都沒有。評判的標準只有遊戲是否優秀。”

一下子說了這麼多,林顏停下來稍微給眾人一點消化的時間。

這個計劃在島國的節目結束之後,他就和武田左介提過一次,回國之後又聯絡了莉安娜,並和獵戶座的高層最終達成了一致意見。

之所以要辦這個比賽,也不僅僅是為了振興遊戲市場,或者扶持其他遊戲工作者這種無私的目標,主要還是因為林顏發現了獵手遊戲平臺存在的一個問題。

獵手遊戲平臺是勇者遊戲和獵戶座共同建立的,起初打算只上架自己兩家公司的遊戲。

憑藉兩家公司自身過硬的遊戲品質,平臺確實很成功,現在全球註冊使用者接近1800萬,但卻也面臨著一些問題。

勇者遊戲今年暫定的計劃總共有5部新遊戲上架,這裡面有幾個還是小遊戲,而獵戶座差不多也是這個數字,他們雖然正在開發的專案很多,但是不少都不是一年就能完成的。

也就是說,整個平臺一年就10個左右的新遊戲。

看起來不少,獵手遊戲平臺上目前幾乎沒有網遊。

而網遊的粘性才是最大的!

因此,在沒有新遊戲上架的時候,平臺使用者增長十分緩慢,平臺的活躍使用者也大幅降低。有時候,甚至會碰上兩邊都在釋出新遊的空白期,導致平臺兩三個月沒有一點動靜。

不少遊戲公司自家的平臺,隔三差五就做活動,有的一年365天有300天在打折,其中也未嘗沒有這個因素存在。

所以,林顏就想出這樣一招,舉辦遊戲創意大賽,不但可以推廣自家的平臺,同時還能透過比賽挑出其中優秀的作品來彌補這個空白期。

一開始林顏也不是沒有考慮要不要把獵手遊戲平臺做成像蒸汽那樣的綜合性平臺,向所有開發者開放。後來一想,還是放棄了。

蒸汽現在也是麻煩不斷,大廠紛紛逃離,而那些小開發商和獨立遊戲製作者的作品,哎,質量真的是一言難盡……