016 經濟系統(第1/2頁)
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經濟系統是這次版本更新的重中之重。
遊戲中終於有了第一種官方認可的貨幣:現金。
單位是“金”。
獲取現金的渠道在初期非常單一:只有完成任務,提交資源,才能拿到官方發放的現金獎勵。
但是需要花費現金的地方卻有很多:製造物品需要、租用倉庫需要,玩家之間買賣物品那更不用提。
邱文考慮再三,沒有新增其他的獲取渠道,也是為了保證經濟系統的穩定執行。
如果現金可以隨隨便便就能獲得,不出兩天,就會出現過度的通貨膨脹現象。
“永遠不要低估玩家們搞錢的效率。”
——摘自《邱文的遊戲哲學》
其次,關於經濟系統,玩家們最關注的一點當然就是玩家之間的交易系統:
怎麼才能保證玩家之間可以進行安全且快捷的交易?
要塞的商貿功能區的確有處理大宗貨物的交易機器,還有很多可以進行少量貨物、私密交易的洽談間,但是那畢竟不適合玩家之間進行交易。
想想玩家之間的交易有什麼特點:
貨物種類不確定,數量也不能確定,人數多起來,每分鐘的交易流水那是不能想象的,光靠商貿功能區來處理,交易高峰時期,玩家們怕不是要排隊了。
所以很多網遊設計的擺攤系統的確有合理之處。
擺攤的好處就是快捷、方便,找個地方隨便搭個攤子,東西一擺,等人來買。
綜合考慮,邱文決定,玩家之間的交易,就交給玩家們自己來解決。
他只需要充當一個市場的管理者就可以了。
當然,邱文不可能真讓玩家們隨便去擺個攤就算完事兒,那樣的話,人流量一大,肯定會亂套,誰搶東西誰偷東西,他可不想讓147浪費算力,每天就幫玩家破案。
必須要意識到,147是第一生產力,它的算力一定要拿去做有用的事情。
現在玩家少還沒什麼,今後如果玩家數目上萬了,147的每一滴算力都必須精打細算!
於是邱文決定:
做一個專門的交易系統。
這個系統的基本原則就是,一手交錢,一手交貨,玩家們一旦選擇交易,雙方的面前就會出現一個“轉賬面板”。
賣家把物品的所屬權放在上面,買家放現金。
雙方再一點確認。
而商貿功能區,更適合玩家們與非玩家之間的交易,如果以後找到了這個世界的土著,倒是可以吸引他們來要塞的商貿區與玩家們互通有無。
這只是初代經濟系統的框架。
今後的版本還要加入更多相關的調節功能,以確保經濟系統的穩定執行,畢竟隨著遊戲內容的擴充套件,越來越多的遊戲機制會與經濟系統掛鉤。
在邱文的深謀遠慮中,遊戲內測第二版本,經濟系統孕育而生。
玩家們也在快速熟悉著新版本的內容。
有些心思活泛的玩家,已經開始思考如何賺到自己的第一桶金了。
上個版本的主線任務是儘可能收集資源。
獎勵非常單一,只有升級所需的榮譽點數。