到目前為止,一切基礎功能的測試都很正常,邱文已經開始盤算下一階段的內容了:繼續加入新的功能,開放更多的測試名額。

他已經想好了,以主線任務為節點,只要玩家們推進到一定程度,他就可以立即更新版本。

下一階段的主要內容要放在玩家們的互動上,這是網路遊戲的重中之重,更是角色扮演類網遊的精華所在。

遊戲製作這門學問發展到今天,許多方面的理論都很成熟了。

二流的角色扮演網遊主打遊戲內容。

一流的角色扮演網遊主打玩家互動。

這是邱文的認識。

很多角色扮演打著網路遊戲的旗號,做的卻是單機遊戲,玩家之間甚至不能互通有無,所謂的玩家互動就是能看到彼此。

那還能叫網路遊戲嗎,自己玩自己的多好,省的天天瞅著別人,自己還煩。

當然,這是從玩家的角度出發。

但是對於生產遊戲的廠商來說,除了技術原因,互動程度的加深就意味著管理難度的加強,最重要的是,會影響收入。

你玩家之間互通有無,自給自足了,我們廠商賣什麼啊?

這以上的種種問題,對邱文來說,權當是個屁。

玩家互動一定要做好,首先就是要搞好經濟系統。

由於要塞的通訊裝置嚴重損毀,他到現在也不知道自己在哪裡,連個活人都見不到,就更別提接入這個世界的經濟體系了。

得先搞個屬於玩家的經濟體系,到時候和這個世界的土著有接觸了,再看情況搞個雙軌並行,這樣做完全可以,就像很多網遊的點券和遊戲幣。

正想著,147突然報告了一個異常現象:

玩家們開始大批次向要塞甲板聚集。

邱文很好奇。

沙雕玩家又在搞什麼新花樣?

玩家們的行為總是讓人難以捉摸。

比如他們現在的走路方式就很奇怪,走著走著突然瞬移。

在光線暗的地方這麼幹,甚至把邱文都嚇了一跳。

想想,一個詭異的“小黑”,突然瞬移出現在你的面前,這不是以前那些恐怖片常用的套路嗎?

邱文遁入虛空,隱身出現在了要塞的甲板上。

此時一群玩家都圍在甲板邊緣的一處角落。

靠近才發現,他們是在圍觀。

“你跳不跳啊,不跳我跳了!”

“跳吧!兄弟,死不了。”

人群圍著的是一個體型肥胖的小黑,此時正跪在甲板邊緣,身體有著輕微的顫抖,小半個腦袋伸出去,像是在窺視要塞甲板到地面的高度。

做出這個姿勢,他是一點也沒感到羞恥。

反正是一坨黑,沒臉沒皮,誰也不認識自己。

“不……不玩了,時間也不早了,我……我就下線休息了。”

小黑腦子發暈,說話也有點語無倫次。

身子越來越軟,就差趴在地上了。

邱文調出資訊面板,這人ID叫“愛德華”。