電影,從本質來說,就是排程和剪輯的藝術。

為什麼新生代導演的作品被吐槽“死板”,為什麼超級英雄電影被吐槽“僵硬”,最主要的問題就在於排程。

武打場面、爆炸場面、宇宙大戰、狂轟亂炸,這些鏡頭,不管是電腦特效,還是實際拍攝,排程都是非常重要的,如何呈現場面、如何牽引視角、如何製造沉浸感、如此調動腎上腺素,這就是一門學問。

某種程度來說,越是商業大片,就越是需要“電影感”,反而是藝術電影,依靠臺詞、角色、劇情和核心來製造情感衝擊力,哪怕就是將攝像機放置在原地呈現長鏡頭,也沒有問題,呈現手法明顯更加多樣,但商業電影卻不行——

因為商業電影需要視覺衝擊力。

在這裡,可以簡單舉例,更加清楚也更加直觀地闡釋什麼叫做“排程”:

史蒂文斯皮爾伯格(StevenSpielberg)。

許多普通觀眾不理解,斯皮爾伯格就是一位“商業電影導演”,卻為什麼能夠被無數專業人士和狂熱影迷稱為“大師”,難道就因為“辛德勒的名單”和“拯救大兵瑞恩”嗎?

其實,不然。

在斯皮爾伯格作品序列裡,有這樣兩部電影,“幸福終點站”和“頭號玩家”。

“幸福終點站”裡有這樣一幕,就是男主角被困在機場,無法離開,然後鏡頭上升,呈現出整個機場的繁忙景象。

在這裡,就深深展現斯皮爾伯格的排程能力:

一直到多年以後人們才得知,機場繁忙景象的這一幕,所有出鏡人員的移動線路和時機都是經過設計的。

什麼時候什麼人從哪裡橫向經過遇到什麼人又做出什麼反應,然後再有什麼人出現又引發什麼連鎖效應。

一切的一切,全部都是經過斯皮爾伯格精心設計的。

最終呈現出來的畫面,可以看到熙熙攘攘數百人,縱橫交錯,川流不息,卻完全沒有任何嘈雜和混亂,進而襯托出男主角的孤獨和茫然,一個又一個小小細節碰撞出來的景象,輕而易舉就將男主角的處境呈現出來。

這份功力,絕對不是普通導演能夠具備的。

“頭號玩家”則是另外一種呈現,開頭第一幕的賽車。

僅僅是這一幕,從第三視角切換到主觀視角再切回第三視角,從聚焦主角到聚焦全域性再切回主角身上,整個鏡頭排程如同水銀瀉地一般,眼花繚亂的同時又酣暢淋漓,將排程和剪輯的藝術推向極致。

要知道,拍攝“頭號玩家”的時候,斯皮爾伯格已經七十二歲,但是,這份功力依舊輕鬆秒殺一票中生代導演。

看看那些超級英雄電影的排程,毫無生命力,不僅刻板俗套,而且僵硬乏味,這才是最致命的打擊。

為什麼說超級英雄電影就是“主題公園”呢?

因為電影就呈現出一個佈景、一個背板,然後一遍又一遍地經過相同的套路,撇開情感衝擊全靠情懷之外,電影自身沒有任何魅力,排程和剪輯的藝術已經被遺忘,那麼,電影又怎麼能夠稱為電影呢?

當然,陸潛並不認為自己就能夠和斯皮爾伯格相提並論了,但至少,他在嘗試,並且依舊在不斷進步。

透過“突襲”兩部作品累積一定經驗之後,陸潛希望能夠在“死侍”裡更進一步,以排程來展現畫面的生命力。

那些看似並不重要的細節,在排程和剪輯之中碰撞在一起,迸發出化學反應,最終呈現出不同的觀影體驗。

最簡單也最直接的一點就是,出現在畫面裡的反派/打手,渾身上下看起來全然沒有任何一點武打細胞:

站姿、腳步、架勢、體型等等,完全就是普通人的姿態,那麼又如何帶來一種沉浸式的觀影體驗呢?

也許,普通觀眾根本察覺不到畫面裡的反派打手是什麼姿態,是否壓馬步了?是否踩著拳擊手的防守腳步?