一個月的時間,營收也早已破了2000萬,咱一啟動這款遊戲的時候,投入的資金也還沒到500萬呢。

玩家暴漲的這麼快,沈益的伺服器都快撐不住了,所以又增添了好幾臺伺服器。

隨著玩家的增加,這款遊戲在設計時候的很多弊病也開始顯現出來。

比如說還沒有完成的掛機懲罰機制。

有些玩家根本不把這遊戲的競技性當回事,開了遊戲沒打幾分鐘就跑了,這種行為非常讓人頭疼。

有時候甚至一局遊戲裡面,只有六個活人在打,其他四個全部都站在雙方基地不出來。

這在此類遊戲的最初階段,是非常常見的。

因為這些玩家掛機沒有任何代價,所以他們也就不當回事。

要是掛機的多了,直接禁止比賽,他們大機率有什麼重要的事的話,不會去掛機。

這種人多了,對於想認真打遊戲的人來說,遊戲體驗極差

遊戲體驗不好,退遊的人也會很多的,如果不加以管理,這遊戲慢慢慢慢的就要涼了。

當前比較有效的應對辦法就是掛機懲罰,這一點比較好做。

沈益已經優先安排,本月的月初就會更新。

同時很多玩家反饋,這個遊戲雖然好玩,但是玩起來沒有目標,有很多玩家都不是為了收集人物而玩。

這種情況就需要新增段位賽,然後再弄幾個限定面板。

這樣能夠將有興趣、想把這個遊戲玩好的玩家留住。

好看的專屬段位邊框和稀有的限定面板,就成為了他們的目標。

然而這一部分早就開始做了,星火的內部有好幾種的方案,最終決策由沈益下定。

遊戲段位分為青銅、白銀、黃金、白金、神。

話說這種段位劃分最初出現在動漫聖鬥士星矢裡面。

第一個運用到遊戲裡的,還是星際爭霸2。

因為這種段位劃分相容性非常好,放到很多不同種類的遊戲裡面都不會感覺違和。

然後它就成了擁有段位的遊戲通用的模板。

沈益設定的每個段位也都劃分成為幾個小段位,贏得一場遊戲的勝利之後就會獲得一定數量的源氣,湊夠可以升段。

到達了一定的段位,賽季結束之後,還有專屬的獎勵,段位越高獎勵越多。

沈益的打算是半年一賽季,這個時間說長也不長,說短也不短。

分段讓這個遊戲真正的有了比賽的感覺,玩家有追逐勝利和更高的段位的目標,這個遊戲也有了更多的趣味性。