89、元界2(第1/3頁)
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聽完沈昆的介紹,安若曦半天說不出話來。
“有什麼問題儘管問。”
安若曦:“老闆,我以前知道你在商業上有天賦,沒想到你竟然是一個天才。”
沈昆:“過獎了。”
安若曦神情狂熱,“沒有,你一個月搞出這麼一款產品,除了天才找不到第二個詞來形容。”
沈昆看著與往常不一樣的下屬,心下嘀咕,
難道是學霸控?
“好了,說說這款產品。”
安若曦迅速恢復正常:“元界,用一句話形容就是前途是光明的,道路是曲折的,”
沈昆點頭:“我們想到一塊了。”
元界的構思很流弊,
玩家制作遊戲,世面上什麼玩法火爆,什麼新潮,什麼過時了,玩家群體最先了解。
傳統遊戲公司想做一款新遊戲,首先做市場調研,瞭解使用者需求,做產品原型,走內部立項稽核流程。
立項成功了再安排研發,等到產品做出來,2年都過去了。
使用者是否喜歡?或者使用者的喜好是不是變了?已經不知道了。
而元界就打破了這一點。
玩家即創作者。
就像每一個讀者都是作家,給出一個思路,ai會自動生成後續章節。
……
元界也是如此,玩家想玩什麼遊戲,就製作什麼遊戲。
不要太爽。
安若曦:“元界有兩個缺陷,一個是起步慢,一個是難度大。”
起步慢就不用說了。
所有的產品都面臨這個問題,就好像製作了一款很牛逼的聊天工具。
怎麼推廣,怎麼讓大家喜歡,是成敗的關鍵。
沈昆:“遊戲製作畢竟是有門檻的,儘管我們能提供各種編輯工具,但創作的過程不可避免地面臨專業難題。”
步驟再怎麼簡化,也不可能點兩下滑鼠就生成一款遊戲。
安若曦:“我們可以上傳一些學習影片,幫助玩家儘快熟悉製作工具,還可以舉辦一些製作比賽,重金獎勵玩家,激發積極性……不過,還是要做好長期抗戰的準備。”
沈昆自然明白元界的推廣不是一朝一夕的事。
想要打造完整的商業生態,沒有十年以上的功夫是不可能。