聽完沈昆的介紹,安若曦半天說不出話來。

“有什麼問題儘管問。”

安若曦:“老闆,我以前知道你在商業上有天賦,沒想到你竟然是一個天才。”

沈昆:“過獎了。”

安若曦神情狂熱,“沒有,你一個月搞出這麼一款產品,除了天才找不到第二個詞來形容。”

沈昆看著與往常不一樣的下屬,心下嘀咕,

難道是學霸控?

“好了,說說這款產品。”

安若曦迅速恢復正常:“元界,用一句話形容就是前途是光明的,道路是曲折的,”

沈昆點頭:“我們想到一塊了。”

元界的構思很流弊,

玩家制作遊戲,世面上什麼玩法火爆,什麼新潮,什麼過時了,玩家群體最先了解。

傳統遊戲公司想做一款新遊戲,首先做市場調研,瞭解使用者需求,做產品原型,走內部立項稽核流程。

立項成功了再安排研發,等到產品做出來,2年都過去了。

使用者是否喜歡?或者使用者的喜好是不是變了?已經不知道了。

而元界就打破了這一點。

玩家即創作者。

就像每一個讀者都是作家,給出一個思路,ai會自動生成後續章節。

……

元界也是如此,玩家想玩什麼遊戲,就製作什麼遊戲。

不要太爽。

安若曦:“元界有兩個缺陷,一個是起步慢,一個是難度大。”

起步慢就不用說了。

所有的產品都面臨這個問題,就好像製作了一款很牛逼的聊天工具。

怎麼推廣,怎麼讓大家喜歡,是成敗的關鍵。

沈昆:“遊戲製作畢竟是有門檻的,儘管我們能提供各種編輯工具,但創作的過程不可避免地面臨專業難題。”

步驟再怎麼簡化,也不可能點兩下滑鼠就生成一款遊戲。

安若曦:“我們可以上傳一些學習影片,幫助玩家儘快熟悉製作工具,還可以舉辦一些製作比賽,重金獎勵玩家,激發積極性……不過,還是要做好長期抗戰的準備。”

沈昆自然明白元界的推廣不是一朝一夕的事。

想要打造完整的商業生態,沒有十年以上的功夫是不可能。