74、新遊戲上線(第1/3頁)
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這下可以放心使用了。
不過,為了安全,沈昆決定還是隔天服用一次,免得形成藥品依賴。
他審視了一下自己的精神,很享受剛才的忘我體驗。
有一種超神的感覺,但卻沒有那種離不開的成癮性。
有點類似做了一個好夢,早上起來淡淡的懷念。
把它叫“聰明藥”不太合適,不如改成“精神威哥”,沈昆審視了一下瓶中淡藍色藥丸,把它鎖進保險櫃裡。
反正是量身定做,他也不怕被人偷走。
其他人吃了有什麼反應,沒有做過人體實驗,他也不太清楚。
就像兩個患者體內長了同一種腫瘤,醫生開了同一種藥,一個人吃了效果非常好,而另一個人吃了卻沒有任何好轉,甚至可能惡化。
這是因為,雖然他們長的是同一種腫瘤,但是形成腫瘤的基因突變卻是不同的。
人類有一個由25,000個基因形成的基因組,其中包含30億個鹼基對。鹼基對的排列順序構成了遺傳資訊。
這就導致每個人的身體條件各不相同。
像“聰明藥”這種涉及到大腦開發的精準醫療,失之毫釐,差之千里。
如果有人願意嘗試一下,沈昆很樂意看一看他的反應。
主動找人做實驗,他下不了手。
要是走路不長眼,撞到槍口上,那就只能怪自己運氣不好。
……
沈昆剛回到辦公室,就收到了《夢幻花園》專案組的請示報告。
經過幾個月艱苦奮鬥,這款三消遊戲已經準備就緒,等待著和觀眾的見面。
本來製作人還想著再打磨一兩個月,更成熟以後再推向市場,
沒想到被王奇阻止了,提出了新的看法。
這種遊戲,閉門造車是不行的,需要根據玩家的反饋進行難度調節,
合理的難度會讓玩家一直處於心流狀態,保證他們對遊戲持續的依賴。
而難度曲線,和遊戲的整體質量、外圍的包裝、元素的投放,都有很大的關係。
最主要的還是針對遊戲、針對人群來作出合理的改變。
沒有任何遊戲一做出來,難度曲線就是完美的,需要根據資料的反饋不斷進行調整。
既然這樣,乾脆在實戰中完善。
《生死闖關》雖然在系統看來,達不到及格線。
但在一眾開發者眼裡,絕對不是垃圾之作。
不僅賣座,口碑上也是讚譽有加,
作為一個外行人,推出的第一款遊戲就有這麼大的影響力,前途不可限量。
這也讓王奇在新專案組中話語權大增。