許建生:“一款是ACT遊戲,《遠征》,類似於《星球大戰》背景設定,玩家扮演一名新兵,在引導者索林隊長的帶領下,執行極度危險的任務,尋找自己的道路。”

沈昆“嗯”了一下,這聽起來沒有絲毫吸引力可言。

許建生彷彿知道老闆的想法,說出了重點,“除了主線故事帶動劇情發展之外,製作人還準備了若干條有趣的支線任務,這些任務分佈在世界各地,玩家可以自由探索世界,領略更多樂趣,迎接更多挑戰。”

沈昆直接問道:“創新在哪裡?”

許建生:“大概有三點,一個是畫面,為減少成本,打算全部採用2D手繪風格;二是玩法創新,玩家既可以操縱機甲,又可以修煉原力,還能召喚支援裝置(遠端打擊);三是武器裝備極具特色。設計了數十種可升級且風格迥異的武器,每把武器都有自己的特色。”

沈昆不置可否,“第二個專案呢?”

許建生不知道領導什麼心思,只能繼續往下介紹,“《十二樂坊》是一款輕度敘事節奏遊戲,故事架構比較簡單,玩家透過手中的樂器降服各種鬼怪的故事。”

沈昆來了興趣,“樂器?”

許建生:“嗯,目前設計的有打鼓、笛子、琵琶三種樂器。”

沈昆:“音樂類遊戲?”

許建生:“還是做了很多創新的,主要是遊戲性和情感體驗的平衡。”

情感體驗類遊戲要求去UI(非常出戏),而音樂遊戲非常重UI(沒法操作)。

沈昆點點頭,他想的更遠。

致命武力公司,有他的黑科技支撐,肯定是不缺3A級產品,賺錢應該不是什麼難題,

但是像《十二樂坊》這種產品,就很難得了。

需要製作人的靈光一閃和天才

沈昆估計它的銷售可能不會太好,

音樂打怪?畢竟不是主流,玩家們會新奇的玩一玩,

最終還是迴歸到主流市場,體驗拳拳到肉的快感。

但這種遊戲很有開發的必要,

從大的方面說,弘揚傳統文化,增強國家軟實力。

這種遊戲做的好,國外應該有一定的受眾,可能會取得一定的成績,受到國家的肯定。

從小的方面說,培養小朋友的音樂細胞,洗刷一下電子鴉片的惡名。

“這個專案,可以考慮一下,做的好的話,應該有一些受眾。”

許建生無奈,

《十二樂坊》是他最不看好的作品,比之《遠征》差遠了。

唯一可取之處也就是情懷。

吃力不討好,最多是落個名聲。