自從上線以來,一直保持著較為穩定的熱度,雖然在媒體上不顯山露水,但其真實實力卻不容小覷。

可以說,《開心消消樂》是現今國人,尤其是女性們打發時間的首選娛樂工具。

調查報告顯示:《開心消消樂》在今年,月營收超過八千萬,全年營收有望突破10個億。

註冊使用者數5.6億,月活使用者數0.8億。

其中最高充值的玩家充值了50萬元。

按照《開心消消樂》裡的道具售賣價格,50萬差不多可以購買10萬個遊戲道具!

尤其是女性玩家佔比達到了68.5%,是男性玩家的兩倍還要多。

……

這充分說明消除類遊戲,仍舊大有可為。

沈昆讓許建生全國範圍內搜尋做消除類遊戲的工作室,希望大筆資金砸下去,能夠砸出一些成果。

許建生髮過來的報告,二十多頁,

按照影響力,從高到低,依次排列,

沈昆看了下,影響力的幾個權重指標:之前成績、團隊成員、專案評估以及資金支援。

略微掃了一眼,就放下了,

這些文字性的東西,作用不大。

&no來的方便。

許建生畢竟年紀大了,思維有點僵化。

做事情按照老套路來,

沒有跳出棋盤看問題。

如果是別的遊戲,這種想法倒也過得去。

三消類遊戲則不一樣,

最重要的是創意。

如何在現有基礎上打破窠臼,吸引玩家。

這才是最重要的。

消除類遊戲其實是反直覺的。

別的遊戲型別,都是要靠人與人競技,靠複雜穩定的社交關係,才能維持較長的生命週期,創造高收益。

而消除類遊戲,幾乎純粹是玩家自己玩。

而這種玩,又不同於單機類動作遊戲、角色扮演遊戲。

就是幾種圖案在那消消消。

因此,這類遊戲要想成功,就必須有驚豔的創意,

當然,他也知道,核心玩法創新非常難。

但是,至少要讓人耳目一新,才有投資、收購的價值。

比如,精品思維的“換皮”,或者是多種玩法的組合,能不能採用“消除+x”模式……

消除加上其他元素什麼的,

這些方面的探索,才是他想看到的東西。

而不是把重點放在“履歷、成員、前景分析”上,

完全是南轅北轍。