46、新遊戲(第3/3頁)
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自從上線以來,一直保持著較為穩定的熱度,雖然在媒體上不顯山露水,但其真實實力卻不容小覷。
可以說,《開心消消樂》是現今國人,尤其是女性們打發時間的首選娛樂工具。
調查報告顯示:《開心消消樂》在今年,月營收超過八千萬,全年營收有望突破10個億。
註冊使用者數5.6億,月活使用者數0.8億。
其中最高充值的玩家充值了50萬元。
按照《開心消消樂》裡的道具售賣價格,50萬差不多可以購買10萬個遊戲道具!
尤其是女性玩家佔比達到了68.5%,是男性玩家的兩倍還要多。
……
這充分說明消除類遊戲,仍舊大有可為。
沈昆讓許建生全國範圍內搜尋做消除類遊戲的工作室,希望大筆資金砸下去,能夠砸出一些成果。
許建生髮過來的報告,二十多頁,
按照影響力,從高到低,依次排列,
沈昆看了下,影響力的幾個權重指標:之前成績、團隊成員、專案評估以及資金支援。
略微掃了一眼,就放下了,
這些文字性的東西,作用不大。
&no來的方便。
許建生畢竟年紀大了,思維有點僵化。
做事情按照老套路來,
沒有跳出棋盤看問題。
如果是別的遊戲,這種想法倒也過得去。
三消類遊戲則不一樣,
最重要的是創意。
如何在現有基礎上打破窠臼,吸引玩家。
這才是最重要的。
消除類遊戲其實是反直覺的。
別的遊戲型別,都是要靠人與人競技,靠複雜穩定的社交關係,才能維持較長的生命週期,創造高收益。
而消除類遊戲,幾乎純粹是玩家自己玩。
而這種玩,又不同於單機類動作遊戲、角色扮演遊戲。
就是幾種圖案在那消消消。
因此,這類遊戲要想成功,就必須有驚豔的創意,
當然,他也知道,核心玩法創新非常難。
但是,至少要讓人耳目一新,才有投資、收購的價值。
比如,精品思維的“換皮”,或者是多種玩法的組合,能不能採用“消除+x”模式……
消除加上其他元素什麼的,
這些方面的探索,才是他想看到的東西。
而不是把重點放在“履歷、成員、前景分析”上,
完全是南轅北轍。